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2023年7月26日星期三

最终幻想16 白金感想 + 小心得

     3星期4天白金,耗时81小时,比自己预计快了一些,若全程装备自动戒指的话,这集的白金难度可说是毫无难度,可就需要耗时去通关二周目。一周目可选择故事聚焦模式纯粹享受故事和战斗,流程中完成所有支线任务、收集所有回忆物品、地图跑一遍并且清掉恶名精英怪和挑战所有超时空石试炼,基本上就可解锁除 二周目最终幻想模式通关 和 全技能点满 以外的所有奖杯,个人是耗了51小时完成以上的奖杯,由于简陋的FF16没有隐藏要素,地图亦没有隐藏迷宫,导致即便不看攻略也可以单靠自己探索地图而完成所有成就。

      二周目可继承经验值、召唤兽技能、所有物品(除任务物品),如果觉得没重温剧情需要的话,可跳过所有过程画面,这可省掉不少时间。个人建议支线任务全做,因为所取得的经验值非常可观,这可使主角的等级在最终战前达到将近90级,可以非常轻松应付最终一战,而这时的AP大概还欠4000左右就能点满全技能,装备增加AP的饰品去一趟 雷文维特城寨 的 克利庭空洞 刷几波狼群就能轻松取得所剩的AP。二周目个人耗时30小时,流程中跳过所有过场画面、完成所有支线和讨伐部分途中遇到的恶名精英怪。祝大家白金路上愉快~

【爆机感想】

还以为 二周目 + 最终幻想模式 打精英怪会如同刮痧般,但其实等级足够、装备自动戒指,也可以砍瓜切菜般屠波屎

要过关轻松些,建议尽可能完成支线和讨伐精英怪,完成后所得到的经验值非常可观

2019年10月1日星期二

【最終幻想12】修改存檔後的無敵金身依然被打到扑街

這陣子絕少玩家用機,都是斷斷續續玩著FF12,其實PS2的年代已經爆機,包括解決了全部隱藏BOSS,這次的PS4重制版純屬回味一番,所以玩到劇情後段就打算走捷徑過癮一下。拜托了朋友代辦修改存檔,主要修改兩個項目,一個是全滿LP值 可以快速爆職業盤,另一個則是全滿金錢,但是我的朋友太過熱情,幫我弄了全滿金錢之外 還弄了個無敵身,全滿LP值反而沒弄到。。。

話說弄了這個無敵身後,角色遭受敵人所有的一般攻擊都不會扣血,甚至可以防禦所有的異常狀態,是不是很厲害!錯!!! 這個無敵身只是防一般攻擊,如果是遇到BOSS的超必一樣強制扣血,中陷阱或敵人的特殊攻擊也照樣中異常狀態,但是,一般攻擊防全防,都已經很厲害咯!也錯!!!無敵身除了防異常狀態 同時亦拒絕所有buff,包括回復HP和重生,試想想,角色強制中了石化 你可以如何?沒錯!就只能眼睜睜看住他等死而已,你完全是束手無策,因為不能夠通過任何魔法或者道具來救活他。又或者你遇到會強制反擊的BOSS,角色一面攻擊,血條不停掉血,你會比三天大便不出更焦急。

嚴格來說,有了這個無敵身 唯一的救星就是水晶,而且對某些BOSS來說,難度反而增加了,所以,後來我發覺唯一可以解決無敵身缺陷的問題,就是裝備鬼畜的綁帶,綁帶除了可以防絕大數的異常狀態之外,同時亦能自動回血,難怪在遊戲裏面要刷它出來 還難過刷地磚上十年的汙跡。還以為修改存檔後可以省了刷繃帶的功夫,最後還是。。。

說了這麽多廢話,以下透過視頻展示一下無敵身如何打打神龍王,雖說不是光彩的事,呵呵~


2019年4月3日星期三

RPG经典重温 ★最终幻想6★

    FF系列中,个人最喜欢的莫过于6代,无论系统或故事都令人印象深刻,即使最近通过安卓平台再重温这25年前的重制RPG也不觉得当中的元素与时代脱节,不复杂的实时战斗系统与升级系统、众角色的个别故事描述和互动、难忘的剧情(魔列车、歌剧院)等等 ,令到当时 的玩家难以陶醉其中。6代拥有十多位角色份量的庞大剧情,即便隐藏角色亦没有描述上的马虎,各角色拥有独特的个人技能,使到战斗中可配搭不同的阵容而发挥出更高的策略性,故此,集齐游戏的所有角色也是6代的最大乐趣之一。不得不提的是,FF6是个人首个把所有角色等级练至顶级的游戏,呵呵~
     安卓的FF6已推出多时,这阵子才认真攻略游戏。为了迎合高清年代,重新绘画的点阵图令游戏的画面获得提升,因此精美的2D画面令人玩的意欲更高。目前进度不远,但已感觉到移植度非常高,而且操作上针对手机作出的部分优化,唯一美中不足的是人物移动的操作非常蛋疼,6代的遇敌率非常高,再加上模拟摇杆容易导致操作误差,在迷宫时会令人感到非常烦躁~    个人建议,除非是忠实粉丝,否则不值得付钱购买重温,相信用任何掌上机通过模拟器重现经典会有更好的体验。

相关文章:
★ Final Fantasy 6 ★ 

2017年3月6日星期一

最终幻想15 爆机感

系列中违和感极大的一作,从三个大汉推车衬托Stand by me的开幕不禁令人期待着重重艰险的复国热血旅程,即使主角背负灭国丧父之痛依然还有闲情游山玩水,但也不至于导致剧情不协调,玩得日式RPG,就不介意剧情老套并同时期待着各式飞天遁地的夸张大场面,FF15的1至9章,令人曾因FF13:雷霆回归对系列失望透顶而转回重拾信心并且大为改观,试想想,打从8代的无瑕疵芭比人设、9代的娃娃人、10和13的花样少年,个人逐渐厌恶日式唯美设计,15的人设贴近现实,虽唯美依在,但脸部细致地呈现雀斑,不再是13的芭比人,完美如充气娃娃,这点改变令人感到大厂的风范,不再依靠豪华外表去包装一个游戏,就如巫师或辐射,主角可以是大叔、可以是一个外表不太出众的普通人,而故事方面虽然老套,但起码不拘泥于伟大的救世,在复国的路途上,主角得到三个义无反顾的同伴协助共闯难关,个人对全男班的组合绝对感到无比欣赏,儿女私情陈述不多,两者感情也由倒述方式呈现,情感建立合理,不如8代男女主角跳支舞或10代般短时间内就迅速发展到至死不渝的地步,无论剧情或各种设定,都明显有偏向较广泛的年龄层玩家,不再如以往般集中在花样少年救世的青少年层上,然而,好端端的一切,却在第十章后急转直下,剧情陡地变得沉重,各人物未来得及带出关系上的互动就突然去到尾声并且仓促完结了,四基佬姑且不说,男女主角在剧情上除了倒述部分和水都短暂的重聚外就完全没有任何发展,原以为会有一段可歌可泣的剧情,没想到白发姐姐最后沦落为花瓶,若没看CG电影的话,几乎感受不到女主角的存在感。除此之外,女主角的哥哥登场之际还不禁令人期待会有几番宿敌之战的大场面,但最后居然连比打酱油的还不如,虽然与他唯一的一战是主线中数一数二棘手的战役,但也无法补偿他毫无存在感的缺失,其他塑造得极具个性的角色也白白被浪费,实在令人感到惋惜。。。。
完成故事,心情不禁感到沉重,与先前在大地图上游山玩水的感受落差颇大,仿佛玩了两个不同的游戏,第十三章还真的有种错觉以为在玩着生化危机或寂静岭。。。当然,总不能对每个故事都要求达至自己要求的完美,无可否认FF来到15已作出突破性的尝试而又同时保留既有的元素,单单进入菜单的水晶BGM就非常带劲。
无可否认游戏的系统相当优秀并全面性简化,爽快之余也不失战略性,虽然主线流程短得离奇(完全没看攻略之下以24小时爆机,期间有做一些讨伐和支线任务,出字幕之际还反应不过来),但开放式大地图有不少元素让玩家慢慢发掘,估计还是值回票价。个人的状况是等级40爆机,返回大地图把之前所拾取的所有稀有钱币制造经验魔法炸小喽啰,等级爆升至80,然后再玩五场限时的仙人掌任务,等级再飙至100,来着的日子将会是大地图上休闲地处理各支线任务。
撇除故事后段不说,整体上还是相当不俗,起码继巫师3和辐射4之后FF XV是个人玩至停不下来的RPG游戏,画面上的各种细节与渲染也相当出色,各种时节与气候变化的良辰美景都令人为之着迷。

拍照是游戏中比较写实的其中一项小元素,爆机后重温会有股感触

 最后选择的照片。。。

谜一般的一幕

没想到WOFF的叠叠乐也侵蚀了FF XV,呵呵~

2014年3月26日星期三

God of War: Ascension 升天的光头叔叔

先要说的是,整个游戏流程相当短,即使沿途四处观摩消磨时间,也不过是十小时左右的流程,机关解谜方面似乎比以往更简单,很多看似需要新能力解谜的复杂机关却原来都只是简单的掩眼法,选用Normal模式的话,可以无压力之下流畅通关,而白金难度因为少了历代都有的挑战模式而变得比以往更容易。收集相关奖杯也比较简单了,也不过十件神器,可以选择章节回收,而整个流程的羽毛和眼睛都也如以往般会比需要收集的总数多出几个。

作为时间轴上比一代更早的前传,实在不能奢望可与奥林匹斯大神较技的大场面,轴心敌人就只环绕在复仇三女神上,Boss战更是不多,最震撼的Boss战反而是第一个登场的巨石像首领,即使最后有巨型章鱼压场也难免被比了下去。

战神:升天是否依然守旧没变化?其实是有少许变化及新增元素的,首先主武器方面虽然只有锁链双刀,但却加入四种不同属性,各属性均有各异的招式组合,除此亦加入各具特色的副武器,副武器会有消耗度,耗尽就会自动毁灭,与以往一样,武器的打击感相当到位,尤其是大锤,配合D3的震动,带来了充满劲力的打击感。

爽快 + 解谜 是战神既有的特色,但明显地这回的解谜确实也太简单了,简单的地步至不擅长解谜的本人都可轻易解决了。另外,“滑落”的玩法虽然简单刺激,但也未免重复太多次了。

新增敌人感觉比较印度化,比如中boss的象人与牛人,但基本性质改变不大,感觉就如换了外观的独眼巨人,由于Boss级角色人丁单薄,后期的关卡貌似资源不足而只是注入大量敌人就当作增加了难度,而整个流程最有挑战的地方都只是投入大量喽啰 + 中Boss + 威胁不大的喷火机关,当以为还有更多挑战迎面而来时已发现游戏已到了尾声。。。。

总的来说,感觉上“升天”是一个欠缺火候的战神作品,无论故事和玩法都有半天吊的感觉,或许新注入的多人模式才是这集的特色吧!

 一直都想玩,而大数玩家都已经玩了几个世纪的光头叔叔终于在将近三个月多的邮寄期到了。。。

2014年3月5日星期三

FF X 的经典回味

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虽然不喜欢美少女战士的X-2,但还是一次过入了

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感觉上,集齐两个才算完整吧,而且,卖家说明一起买两个才有靓仔价。。。

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是亚洲方面比较保守么?“性、暴力”,不是呱??


试过几次错失了自己喜欢的中文版游戏后纵使极少入首发,这次总算破例了,为了令收藏更完整,就连以往不太喜欢的美少女战士X-2亦一并入了。(另一个会入的原因是商家要顾客同时买两个才有特价)

老实说,喜欢X的原因只是基于游戏保留了传统式回合制的战斗,就连最经典的实时计算 ATB Bar 也抽离了,完完全全是一个依照各人物与敌人的速度评估而轮流出阵的回合战斗,或许在不断进化的RPG或欧美式同类游戏的冲击下显得回合制有点儿过时,但就正正是这种系统令人可以在战斗中悠然吃片薯饼、喝一口冷饮地享受战斗。

序幕开始了,熟悉的音乐与画面再度触动心弦,那一幕,相信玩过的朋友都难以忘怀吧!整体的画面都明显提升了,主角的样貌亦与以往有少许出入,人物的脸部轮廓、衣物和饰品等都比较细腻了,Cut Scene的CG亦是高清显示,而不是好像高清战神般纯搬移。作为一款高清化游戏而言,诚意,是目睹了。至于玩过的朋友,对于此炒冷饭的作品是否值得再玩就真的见仁见智了。
暂时小试之后比较不满的地方是感觉中文字体稍小,以掌机呈现而言,字幕小得来很鬼祟。。。

开动了。。。


令人振奋的中文字出现了


配合感人的BGM重现令人难忘的第一幕


遥望远处的背影


需要要进入比赛前的CG


主角的表情未免。。。(CG)


首次登场的大叔,一个字形容  型(CG)


一切灾祸的根源(CG)


要面临第一场战斗,大叔把武器交给主角
这个姿势。。。。


不断蔓延的灾祸


进入个人喜欢的JRPG传统回合式战斗了


水底里的Boss战


刚开始主角的实力只能。。。。


第一站,在这里休息了,期待接下来的旅程



更新:11-03-2014
玩着玩着,实在有些地方不吐不快。。。。不否认FFX的人设都相当前卫,尤其人物服饰上,比如Titus左右不对称的清爽装、Lulu的(巴西放半粒)黑寡妇装,但无论如何,始终不及以下两人:



一直来,Wakka的发型不禁令人联想起。。。。

独角仙。。。。。


而西莫尔就比较可怕。。。。。


实在太像了。。。。




2012年9月9日星期日

★ Dino Crisis ★


其实这篇主要是回顾Dino Crisis 2,但反正搜集资料时亦找到有关一代的资料,所以也顺道回顾一下。虽然一代亦曾经都喜欢过,但玩了续作后,心中所有对恐龙的憧憬都被二代的震撼性盖过了,当时对Dino Crisis 2的热爱,可谓到了痴迷的地步吧!小时候开始就异常喜爱恐龙,那时妈妈买了一些有关恐龙的图画书籍,我几乎每天都会翻来看上好几篇,直今,心中对恐龙仍存有一股热爱。  

名称         : Dino Crisis
机种         : PlayStation
发售日     : 1-7-1999
开发商     : Capcom
游戏类型 : 动作 + 求生



Dino Crisis的首作于1999年在PlayStation的平台上登场,后来在2000年亦在Sega Dreamcast和电脑上出现,DC是续“生化危机”后的另一“恐怖逃生”游戏,但敌人不再是丧尸之类的怪物,而是令人生惧的庞然远古生物-恐龙,当然,亦有个子较小如“迅猛龙”的恐龙登场,但并不意味这类懂得群体攻击的敏捷生物比庞然大物的“暴龙”来得容易应付。

故事从一队特别小组 (S.O.R.T) 被派去到一个有着先进设施的Ibis小岛调查开始,当小组乘搭直升机降落到该岛后,发现岛中的研究所空无一人,然而,却有另一种生物出现袭击,令人震惊的是,这些生物都是早已绝种的古代恐龙,主角们为了探出究竟与寻求逃生之路,不得不与张牙舞爪的恐龙对抗一番。。。

感觉上一代中的道具在使用上较为麻烦,大数需要合成才能发挥其真正的功能,比如药草和止血剂的混合,弹药和火药的混合等等。如没记错的话,某种弹药(忘了)若混合毒药可成为对于迅猛龙一击即死的“猛毒弹”,是吗?此外,一代中的回复药与弹药相当有限,若不小心使用的话,往后通关时亦相对地提高难度,所以这集的求生意识相当强。

Dino Crisis 2


名称         : Dino Crisis 2
机种         : PlayStation
发售日     : 13-9-2000
开发商     : Capcom
游戏类型 : AVG


相隔短短一年,Dino Crisis推出了续作,故事可以说是延续了前作,女主角依然是前作登场的Regina,这回,她接到了一项新的任务,目的是到一个被研究设施包围的城镇,该镇名为Edward City。另一方面,Regina多了一个叫Dylan新伙伴,他们的任务是通过“紧急救济署”将所有恐龙送返所属的年代,故事将会以这两名主要角色轮流交替使用地进行。


Dino Crisis 2与前作最大的出入相信是故事进行的时间由晚间转为白天吧!除此,这集的主角不像上集般在毫无准备的情形下执行任务,而是是有备而来,所以武器装备上更强力且多元化,而且更增添了“Sub Weapon”的辅助武器,无疑在杀伤力上增强不少。武器方面亦加设了提升系统,通过杀敌后取得的某种数值可在存档处进行武器提升。如果说在第一集中是着重点是“逃生”的话,那第二集的着重点是享受“杀敌”的痛快了。另外值得一提的是游戏途中加入不少迷你游戏,主要以射击为主,相当刺激有趣,比如有战艇大战长颈龙,吉普车战狂奔的三角龙,保护同伴开启机关时而扫射偷袭的迅猛龙等等。

背景运用华丽逼真的“死景”,(个人较喜欢立体绘功能不强的平台游戏沿用“图片”作为背景,例如PS)而这集的舞台多数集中在被森林包围的先进研究所,所以混合了原始与科技两种极端的气氛。感觉上,从原始的森林混入本是高度戒备的先进设施有如置身在“Jurassic Park”的电影情节之中,亲历感十分强烈,尤其身在森林之中时,草木皆兵,当一群懂得伏击什至进行群体攻击的迅猛龙突然出现突袭时,那种惊心动魄至今仍心有余悸。。。除此,中期的角色可换上潜水装到水底设施进行游戏,过程绝对惊险十足。

这集的恐龙种类比起第一代的较多,当中有迅猛龙、异特龙、翼龙、暴龙、长颈龙、三角龙、毒液龙、超帝龙等等。个人认为在普通恐龙当中以毒液龙最为难对付,虽然毒液龙个子较小,但胜在动作非常敏捷,所以很难对其作出准确的攻击,再加上会喷出毒液,乍不小心会带来相当大的危机。毒液龙之后就数速猛龙最为难对付了,它们除了会群体攻击外,最令人头痛的是难以估计它们的行动,很多时都会因其突然袭击而乱了阵脚。说说最令人印象深刻的头目战,除了最后要对垒的“超帝龙”大战外,驾驶坦克车与暴龙之战亦惊险刺激,哈!利用闪光弹将之牵制,再用大炮轰它,爽快!再来是水底设施的巨大“水怪”之战,通常我会先逃走离开水底设施,然后再回到设施的门口将它射杀,因为它的庞大身躯钻不进那通道门口,哈!不过虽然说来容易,但逃走的过程绝不简单,而且惊心动魄。。。




★Parasite Eve ★

寄生前夜
 

Parasite Eve算得上是本人认为SQUARE旗下仅次于FF后的另一个大经典,故事撲朔迷離,而且怪物的造型有别于寂静岭或生化系列的类型,PE的怪物会比生化的怪物来得诡秘恐怖,而诡秘中又比寂静岭中的怪物来得实际和有条理。
说到可玩性,单单是第一集中的改造枪械就令人津津乐道,当时,本人喜欢用自动步枪改造成可发散弹,再追加硫酸炮和即死等等的功能,务求令枪达到最高杀敌效用,作战系统采用实际时间制,游戏沿用一般RPG的踩地雷遇敌方式,但无需切换画面进入战斗场景,敌人直接会出现在玩家身处的场景。而且游戏的隐藏要素绝不少,(好像是)七十层高的隐藏关卡充满挑战性,由于该关卡是无固定性自然生成的,所以当玩者离开后再进入时会与之前有所不同,记得当时费了不少纸笔去纪录已走过的路段,画地图,每一层的宝物确保已到手才上一层,总之,此处的宝物绝对不能错失就是了。每十层会有一个头目镇守,所以本人通常会每到十层料理了头目后再下楼存档去,另外干掉头目可取得该层的电梯钥匙(好像是),那就可以再下次再拜访时直接到该层了,然而上至四十层以上会基于保守起见而在见头目前下楼存档,因为四十层以上的头目都相当强劲,试过不谨慎的情形下被料理掉,期间取得宝物全失,之后宁愿在见头目前先存档,虽然再上来后的迷宫会另外生成,但宝物已取(宝物只可取一次),所以只需找出路逐层上就可。记得某关的头目是一只巨蟑螂(好像是六十层),相当辣手,被它干掉三次后才勉强险胜它,它的可恶之处莫过于它能不断繁殖,如果不能掌握时机在同一时间将之嵌灭,那可没完没了。





寄生前夜 II



平台         : PlayStation
厂商         : SQUARESOFT
美称         : Parasite Eve II
中称         : 寄生前夜 2
类型         : AVG
發行時間 : 1999-12-16

这集的故事直接延续上一集的剧情,话说女主角Aya Brea担心自己会如梅麗莎般产生变化,
所以离开了NYPD而加入直属FBI的M.I.S.T,成为了NMC猎人。虽然Aya Brea已25岁了,但由于线粒体的影响,所以在样貌上比实际年龄更为年轻。某天,当Aya练习射击后突然接到一个任务,目的是到Akropolois Tower调查一件突发事件,然而当她到达现场时,一连串的怪事便陆续发生了,除了遇上变种的老鼠和飞蛾外,她更在事件中目睹令人生俱的异像,一个由人类变化而成的怪物竟然出现在眼前,故事亦由此打开了序幕。。。。

话说回来,故事前段在餐厅里变身为怪物的女生那幕确实令人生栗,以当时的CG水准来说,绝对带来视觉上无比的震撼。第二集的怪物绝对比上一集更阴森可怖及怪异,比如阴沉的肥佬怪、两脚跳跳的人怪、栖身水中的怪人鱼、发出令人心寒笑声的不知名物体、甚至有似马非羊的怪马、高高瘦瘦的“外星客”、会自爆的怪婴和会隐形的蜘蛛怪等等,各怪物的造型上都令人印象深刻,耳目一新,而总多怪物当中,本人最喜欢头目级数的“喷火巨人”,与之一战绝对惊心动魄,不禁全神投入在诡秘的战斗中,另一头目“巨怪马”亦令人印象深刻,望而生俱,再加上在阴暗的环境与它一战,期间只能隐约看到它眼中暗露出幽冥目光,不禁令人有股如投身在实景当中的感觉,刺激感十足之余亦体验出一丝丝的栗意。甭说,最终头目一战更加紧张刺激,可惜比起“喷火巨人”和“巨怪马”却少了一些诡秘感。

说说这集的系统,可谓有了崭新的改进,比起上集,这集更像一个动作游戏了,记得当时很多朋友都说PE II是SQUARESOFT的“生化危机”,虽然两者间确实有太多地方的相似,但本人却把PE II看成是另外一回事,某方面来说,PE II还是存有很多RPG的元素。在遇敌方式上,已变得相当直接了当,绝非前作般的踩地雷式了,敌人直接显示在场景上,战斗会随着玩家进入敌人附近一定的范围内启动,而触动战斗后画面会转为黑白二色,然后随着几下心跳声后开始战斗。保留了经验值系统,Aya的魔法需要运用战斗后取得的BP启动或强化,武器方面虽没第一集般多样化及可强化,但以动作型游戏来说亦可算是相当足够了,记得有一把来复枪可装上喷火枪、电枪或镭射枪等等的辅助器的,相当实用。

PE II的气氛营造得非常出色,尤其在Dryfield的场景尽显出寂静空虚的感觉,而且会有日间与晚间两种时段,当然,晚间的Dryfield更显出多一份的孤寂感。还记得一排住所的尽头房间里发出凄厉惨叫声,令人毛骨悚然。。。

这集的隐藏要素也不少,要取得特别道具的话相信非要玩上几个回合吧!喜欢挑战神秘兵团的模式,除了提升了难度外,游戏途中会遇上若干的神秘兵团。