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2023年7月26日星期三

最终幻想16 白金感想 + 小心得

     3星期4天白金,耗时81小时,比自己预计快了一些,若全程装备自动戒指的话,这集的白金难度可说是毫无难度,可就需要耗时去通关二周目。一周目可选择故事聚焦模式纯粹享受故事和战斗,流程中完成所有支线任务、收集所有回忆物品、地图跑一遍并且清掉恶名精英怪和挑战所有超时空石试炼,基本上就可解锁除 二周目最终幻想模式通关 和 全技能点满 以外的所有奖杯,个人是耗了51小时完成以上的奖杯,由于简陋的FF16没有隐藏要素,地图亦没有隐藏迷宫,导致即便不看攻略也可以单靠自己探索地图而完成所有成就。

      二周目可继承经验值、召唤兽技能、所有物品(除任务物品),如果觉得没重温剧情需要的话,可跳过所有过程画面,这可省掉不少时间。个人建议支线任务全做,因为所取得的经验值非常可观,这可使主角的等级在最终战前达到将近90级,可以非常轻松应付最终一战,而这时的AP大概还欠4000左右就能点满全技能,装备增加AP的饰品去一趟 雷文维特城寨 的 克利庭空洞 刷几波狼群就能轻松取得所剩的AP。二周目个人耗时30小时,流程中跳过所有过场画面、完成所有支线和讨伐部分途中遇到的恶名精英怪。祝大家白金路上愉快~

【爆机感想】

还以为 二周目 + 最终幻想模式 打精英怪会如同刮痧般,但其实等级足够、装备自动戒指,也可以砍瓜切菜般屠波屎

要过关轻松些,建议尽可能完成支线和讨伐精英怪,完成后所得到的经验值非常可观

2023年7月17日星期一

【最终幻想16】爆机感想 - 靓靓无剧透

    爆肝两星期多,总算把主线、支线、全回忆物品收集、全恶名精英怪给清掉了,白金就只欠最终幻想模式通关二周目和全技能点满的两个金奖杯。游戏的奖杯解锁条件比较一般,收集元素在没看任何攻略的情形下只遗留一个,基本上清掉所有支线任务、地图跑一遍并且清掉恶名精英怪和挑战所有超时空石试炼的话,届时奖杯应该已解锁得七七八八了。自己所遗留得的收集品是回忆物品中的药箱,因为要取得该物品是要在完成相关支线任务后再与相关人物对话一次,这真的令人始料不及。。。由于收集元素不多、地图简单、没有隐藏关卡和波屎、战斗更可以装备自动戒指,这一作终于能完完全全去集中享受故事流程而甭再顾及繁琐的收集和应付复杂的作战系统了。

    如上一篇所说,个人在FF16推出前对游戏完全提不起任何兴趣,但后来在铺天盖地的好评推动下玩了一遍体验版,因此又再度走上了一段不归路。。。这一集的故事叙述方式可谓引人入胜,令人产生追看的欲望,而且代入感强,再配搭浓厚的【权力游戏】加持,前半段简直被故事所挟持,但到了中期后,故事就从原来主角的复仇路线转为打造新世界这条截然不同的方向去发展,当中所带来的落差感挺大的,FF毕竟还是FF,16虽然作出了改革令最终幻想变向成为成人向游戏,但这也只是局限在故事的前半段,当故事越往后发展下去,还是摆脱不到一贯的王道风格,该中二的时候、还是中二了。。。结局采用开放式空间让大家去臆想,希望DLC会填充上去,另外召唤兽中还有利维坦未登场、主角亦有一段空白期,开发商故意留了不只一手,以便往后可以再捞一笔。。。

   游戏系统明显简化了不少,可操控人物就只有主角一人、界面也只显示主角和托加尔的状态而已、作战道具出奇地少、武器和防具变得只单纯看数值,没了属性加持。游戏的核心玩法就是随玩家自由配搭自己感到爽快的技能去杀敌、进而享受豪华招式中所带来的极致输出,同时,PS5的画面也令视觉效果提升到更高的层次,虽然作战时难免有些闪烁,但还是为眼球带来了极度的震撼,无论观感、背景音乐还是声效,都是一级棒的。

   FF16采用半开放式的地图,整体由几个区域所组成,但全数拼凑起来并不见得大,没有复杂迂回的地形、更没有隐藏迷宫,这导致整张地图完全承托不起故事架构那宏大的世界观,与前代相比之下,难免逊色不少。故事前段更是一本道,根本不存在任何探索的乐趣,流程单纯只交代故事和提供作战乐趣,地图到了最终战前才全数开放,但扣除之前流程中所到过的地方,剩下可供探索的地方其实并不多,而这些空白区域往往都是用于填充支线任务和恶名精英怪的地方,这也导致故事后期反而显得乏味的原因。

   这次大刀阔斧的变革值得嘉许,成人向的内容本应是一大吸引点,但如果是冲着【权力游戏】,以暴力、血腥、裸露、人性写实等元素构成的故事的话,那么,故事的开局一定满足到大多数人的要求,但是到了故事的中后段,最终幻想依然还是最终幻想,游戏整体而言虽不至于令人失望,但却或多或少有股中伏的感觉,而且游戏的定价方面偏高,可内容却比起其它同类游戏匮乏不少,撇开地图小不说,主线 + 支线也就60个小时的内容,好几年前的【刺客信条起源】光是基础版的内容已经可以令人乐此不疲地探索100小时。FF16提升了战斗系统从而迎合现今的玩家,顾此失彼地忽略了内容而白白浪费了架构宏大的世界观,这点难免又被去年的【法环】狠狠地比了下去。这集真的并不差,但还是欠了一点意思,虽然FF15被人诟病的地方不少,但比较起来,个人还是觉得15比较像一款大作,16则更像是一款还在探索市场的改革品,转型能否成功,留待往后的最终幻想告诉玩家了。

最后一个找到的恶名精英怪

2周目进行中。。。

2023年6月30日星期五

每况愈下的SE大厂作品 最终幻想系列新作能否令老夫眼前再亮

    入手PS5超过一年,【它】打破沉静、成为老夫第一片PS5游戏光碟,从官方宣布第一支FF16的宣传片开始,就未曾对它感到有丝毫兴趣,毕竟欧美写实派的风格不是自己那杯茶。。。前阵子官方释出FF16的Demo版,隔了一个多星期才提起劲去体验,或许没抱任何期待,反倒进入开场就已有少许被惊艳到,无论故事、玩法与系统都明显感受到开发商的用心改进,反倒画面方面令人有少许失望,总感觉达不到次世代应有的水准,这或许是个人偏爱以往系列所营造的梦幻氛围而对写实风格所产生的偏见吧!

   FF16最大的创新应该是撇除以往既有的王道故事进而沿用较为重口味写实派描绘,人性将会更裸露、打斗也会更血腥暴力,这一项的革新改动,从历代正传走过来的老玩家能否经得起这次的巨大冲击。。。其他人我不知道,起码。。。个人挺喜欢的。。。

   虽入手迟了些,但总算是赶上第一班车,目前爆机的玩家已不少,为了避雷,要尽快踏上冒险的旅程才行,来着的周末,将会进入闭关状态。

继承体验版的存档,省略了两小时的流程

决战高达。。。

巨柱哥。。。

对战大型的波屎相当震撼,上天下地、主角很累吧。。。

目前的进度,真恨时间有限。。。

2019年7月17日星期三

最近很充实 | 【最终幻想12】劲好玩 |【巨鳄风暴】劲惊悚!!

    作为以电玩为主题的博客,随着自己对电玩的热爱消退后,博客自然也渐渐凋零了。。。(恐怕最基本一个月保持更新一次也难以维持了)虽然偶然会关注电玩的新闻,瞬间会被一些游戏画面激发体内的小宇宙,但总是提不起劲去开动主机。
    PS2的年代,FF12是个人为之耗时最多的游戏之一,后来的国际版改动了系统,感觉难以适应下就半路出家了。2017年推出PS4版时曾想过冲首发,但在荷包君的劝勉下还是忍了下来,于几个月前以少过RM50漂亮地插水入手,总算提起劲去开始了游戏。。。

    游戏最吸引之处莫过于优秀的Gambit的作战系统,方便快捷令作战时省略了频密地按键输入指令,再加上按L1可以随时切换快进,令到练功可以省下大量时间,对于现今受到手游快餐病毒影响下的玩家而言,无疑是感到极度受惠。依然是老话一句,FF系列中,若论剧情的话,个人首推5和6,若论作战系统的话,个人极爱Gambit。

    上星期看了一齣惊悚片,负责吓尿观众的主角是四脚爬爬的鳄鱼,若比起其它3A大作的话,鳄鱼的惊吓度和吸引度方面或许不如虚构出来的怪物或异形,而故事的主要场景也仅仅环绕着主角老旧的家中,但往往一齣戏的成败关键多数取决于处理气氛营造方面,戏中有几处冷不防被吓到屁股离凳的地方,虽然经过大量恐怖片的洗礼下已练就出读取导演心声的神功,无奈依然被鳄鱼宝宝吓到心脏几乎移位、大骂粗口。。。
总结:故事一般、流程例牌、配角花瓶不影响剧情(完全男女主角玩晒): 气氛一流,惊吓度令人尿裤

2019年4月3日星期三

RPG经典重温 ★最终幻想6★

    FF系列中,个人最喜欢的莫过于6代,无论系统或故事都令人印象深刻,即使最近通过安卓平台再重温这25年前的重制RPG也不觉得当中的元素与时代脱节,不复杂的实时战斗系统与升级系统、众角色的个别故事描述和互动、难忘的剧情(魔列车、歌剧院)等等 ,令到当时 的玩家难以陶醉其中。6代拥有十多位角色份量的庞大剧情,即便隐藏角色亦没有描述上的马虎,各角色拥有独特的个人技能,使到战斗中可配搭不同的阵容而发挥出更高的策略性,故此,集齐游戏的所有角色也是6代的最大乐趣之一。不得不提的是,FF6是个人首个把所有角色等级练至顶级的游戏,呵呵~
     安卓的FF6已推出多时,这阵子才认真攻略游戏。为了迎合高清年代,重新绘画的点阵图令游戏的画面获得提升,因此精美的2D画面令人玩的意欲更高。目前进度不远,但已感觉到移植度非常高,而且操作上针对手机作出的部分优化,唯一美中不足的是人物移动的操作非常蛋疼,6代的遇敌率非常高,再加上模拟摇杆容易导致操作误差,在迷宫时会令人感到非常烦躁~    个人建议,除非是忠实粉丝,否则不值得付钱购买重温,相信用任何掌上机通过模拟器重现经典会有更好的体验。

相关文章:
★ Final Fantasy 6 ★ 

2015年11月28日星期六

Fallout 4 异尘余生记(一) (旅程30小时后忍不住的牢骚)

在增强的游戏引擎并追加物理渲染功能下,新一集异尘余生展现出更华丽的世界观,乍看之下,整体画面或界面布局与前作相似,但其实无论在细致度上、色彩或人物表情等都有进一步的提升,画面上在开始时只觉一般,辐射4如辐射3,像一块白玉,需经过长时间琢磨后才渐渐表露光彩,色调上明显与前作不同,在艳丽的色彩下并采用不过份的卡通渲染,构成更赏心悦目的景观。有指辐射4的人物表情木然、欠缺生动,但个人觉得尚好,若比较起前作,这集人物的脸部表情虽算不上丰富生动,但总算自然,亦有配合身体语言,回想起辐射3各人物的丧尸脸,真的进步不少,还有就是物理表现,以往敌人或玩家自己被爆击后各种滑稽动作不再呈现。

辐射无疑是一款比较慢热的游戏,在未投入之前且又自由度高的开放世界中容易迷失目的,但只要稍微再加些动力、耐性,玩家会渐渐发觉即使在废墟中拾荒也是一件乐事,亦因为太多闲杂琐碎事都有股神秘魔力吸引着并不由自主地去做,所以往往都忘了去推进剧情,经过一间烂屋,就会忍不住进去观摩一番,当然,主要目的都是搜刮。沙盘游戏就是如此令人又爱又恨,太多地方去探索,但同时也发觉玩的时间并不足够。
一个人,一头狗,是我觉得在异尘余生中最佳的配搭,无论在前作或New Vegas中亦是,在电影、电视剧或游戏中的末世舞台里,狗显得比人来得更忠实,孤身上路的旅程中,初次遇见Dogmeat比遇到人心难测的人类来得开心,纵使它并不耐打,甚至经不起一个狂尸鬼的猛烈攻击,但在漫漫长路的探索中,一个人,身边总得需要一头狗。
“狗肉乖,叔叔待会儿找套装甲给你,来,先替我复制这个。”

寂静夜深的昏暗废墟中,岂能不播放一首歌,哪怕地上的尸体突然爬起来、或乍一进门口一个转弯处突然冒出狂尸鬼的利爪,急忙再转身之际发觉原来亦有另一个已经在招呼着自己的菊花,此情此景,惊吓度绝不逊一齣A级丧尸电影。。。。那选什么台好?砖石台好!!

起基地,辐射4新增的建造模式,起初不感兴趣,但渐渐发觉其精妙好玩之处,爱上后中毒性甚高,这也是考究玩家天马行空的创作能力,利用拾荒所得的有限的资源去建造一处本来荒芜但最后能自给自足的坚牢据点,过程颇有满足感~ 一起努力去拾荒吧!!

“不够资源,去商店买,先买完其中一种弹药,再卖回一个给商家,
  最后全部卖回,呃,怎么我卖完都还有。。。。。
  不理了,有钱就清空商家的所有货品吧!”
(特别对白,明白的人自然会明白,不明白的亦无需深究,正正经经拾荒吧!!)

动力装甲,辐射的镇山代表之一,可以早期取得令人惊喜交杂,首次见主角如Tony Stuck般穿上装甲的雄姿时差些忍不住要尖叫,之后不多说,立即出门演下嘢,就正如有人买了跑车,必定要在路上兜两圈的原理一样,迎面来了凶猛巨型的Deathclaw,才不怕,正好试试老夫的Power Armor威力,Deathclaw想不到老夫居然来硬的,肯定慌透了。
“哔!哔!哔!”怎么装甲作响了,才不理,看老夫往Deathclaw的脚多锤几拳,
提示:“动力装甲能源不足,融合核心将耗完!”
不是吧!!这装甲原来要能源啊?!!
“算你厉害,老夫下次找你再玩!!”
Deathclaw人见人怕不是没有理由吧。。。。转身逃跑之际,其利爪在Power Armor的菊花部位补上最后一击。。。。

记得,没装备动力装甲时记得把融合核心取下,不然会有人偷来玩。

其它相关分享文:
Fallout 4 异尘余生记(七) DLC感言 
Fallout 4 异尘余生记(六) 白金感言 
Fallout 4 异尘余生记(五) 爆机感言
Fallout 4 异尘余生记(四) 幸福度心得
Fallout 4 异尘余生记(三)
Fallout 4 异尘余生记(二) (Dogmeat 装甲)
Fallout 4 异尘余生记(一)  (旅程30小时后忍不住的牢骚)
11月11日的 Vault 111 (Fallout 4 小体验)

2015年8月6日星期四

信赖玲音 | Trusty Bell | Eternal Sonata

梦幻色彩的背景、简单而爽快的作战系统,再加上PS3的RPG游戏不多,肖邦之梦自然成为个人较为注目的游戏,由于初期的销售价格不低,所以都是抱着静观其变的心态,后来游戏促销,当然第一时间入手。

以下乃回收2009年在论坛发表的一篇感想文,游戏早已卖出了,呵呵~

《 画面 》
背景的呈现,整体极具梦幻色彩,无论建筑物、花草、山溪河流等等,一切现实与非现实的大自然景象都散发多重色彩,弥漫童话中的薄纱之余,更有19 世紀浓厚的古典风味,比如民间的乡村小居,都呈现出当时的那股纯朴。
游戏初段的地下水沟,背景出奇地艳丽,一向使人与肮脏且黑暗联想一起的地方,在游戏中却带出另一种诱人的意境。使用角色在广大视野的草原上奔跑,确实能感受到那股难以形容的大自然气息。屹立雪花纷飞的壮丽城堡、配合天际透出的变幻奇异光彩,有种令人置身于梦境的感觉。
虽然游戏中有不少吸引人的背景,但可惜Eternal Sonata的世界观却不大,游戏流程都是单向进行,没有分支,更没大地图让玩家选择要去的地方,顺着故事的流程,玩家只能去该情节的场景,其它场景则被锁死,这或许也是游戏的优点,大家不会浪费时间走错方向。
除此,场景虽然有广阔的视野,可惜可以步行的地方不多,举例,在大草原上,看似可以四处自由游走,殊不知可活动的范围却有所局限,这实在令人费解,既然创造了那广阔的空间,却把之框框起来,对于喜欢在游戏里逛逛的玩家来说,无疑有点失望。。。
 
人物设计方面,个人不予置评,毕竟日式的娃娃脸孔都屡见不鲜了。。。抛开日本惯用的“唯美”设计不说,对于人物身体的构造确实感到有些怪异,那种故意强调手脚特长、腰部极短的人体构造,当摆出一些本来正常人普通的姿势时,却令人觉得非常诡异,女主角Polka,双手为了配合那出奇旷阔的裙子,经常把双手张开,曾好奇地探索这一直张开的双手,心里不禁泛起一个疑问。。。她,不累的吗?
若说到服装方面,个人反倒觉得满意,每个角色的服装都有其特色,而且亦显示得非常仔细。

《 故事。流程》
以音乐为主题,本来就有一定吸引力,尤其古典音乐。老实说,个人觉得整个游戏流程相当沉闷,而且拖泥带水,如果游戏不是有着爽快的作战系统及优美的景色存在的话,或许很难提劲玩下去,人物与人物之间啰里啰唆的一大编尚且可以接受,但众人逐个轮流念对白的剧情实在使人沉闷,当一位人物仿佛拿着稿纸说完对白后,令一位则会待半晌,然后配合说下一句对白。。。。
最令人百思不得其解的非某位女角色倒地前,居然可以自言自语超过十分钟,实在不能不佩服游戏的“长气”度。
整个故事感觉不长,导致每位角色个人背景都未能详尽表达出来,主要男角色Allegretto的背景却在故事中出奇地少,甚至曾在没有使用他出战的情形下将之忽略掉。。。虽然可选用的角色超过十名,但部分也是衬托品,存在感不高。敌方的人马则非常单薄,主要登场的不过小猫几只。。。。。不过值得赞扬的还是故事后段的最终头目,实在是出人意表,或许对本人来说,最终头目是主角自己确实是未曾想过的事。

《 作战系统 》
作战系统看似简单,但其实却并不简单,虽然纯碎是限时的回合制自由活动作战方式,但存在的伸缩性却颇大,而且有一定程度的战略性。在限时下,玩家得考量主角的移动及攻击速度,除此,个人特殊技所需的时间也得考虑在内,个人通常的攻击方式都会先以普通攻击猛攻,待时间量表耗尽时才使出较费时间的必杀技,当然,游戏有着更多的作战策略,以上的不过是个人认为较保守的作战方式。
另外,作战场地虽然只区分光暗两种属性,但当中衍生出的变化却也不少,考量场景属性之余,也大大提升作战的策略性,而角色间选用的武器与装备则有很大的影响。个人对作战系统可以说非常满意,唯一不满的是作战时选用道具的不便,作战所能携带的道具需事先设定,而且数量有限,这对于不能如传统RPG般任意选用所有道具的优点相比下,确实有点遗憾,再者,在作战切换道具亦被计时,令人感觉失去谨慎使用道具的策略性,显出游戏缺乏体贴玩家。。。 另一点不满的是视点问题,这问题当遇上体积较大的敌人会非常头痛,由于大体积的敌人遮盖了被攻击的人物,导致较难掌握作出防守的指令,虽然作战时可以切换场景角度,但切换的角度却不尽意。。。

整体来说,游戏爽快直接、单向发展,若不喜欢复杂系统的RPG玩家,个人是非常推荐的。

2015年7月20日星期一

巫师3 长征日记(五) - 爆机感想 + 心得〈值得探索的人性深层描绘〉

翻山越岭、穿州过河,在寻找希里的漫长路途中,随着瓦解邪恶的狂猎而告落幕了。

只攻略主线也耗了将近一个月的时间,故事内容相当庞大,各人物在性格上的描绘非常到位,后段紧凑的大型交战令人屏息,确实大开眼界,目前孤身闯荡江湖中,先享受未完成的支线故事,或许之后会开一个「死而無愧!」重新挑战一回~

巫师3的难度在于开头,习惯一切系统后就会变得简单许多,尤其开打方面。分享一个简单的作战策略,就是善用弹跳 ,这其实比翻滚实际许多,开始防御力低担心被Boss秒杀所以一直都是以翻滚回避,无形中导致拉远了目标的距离而错失许多反击的机会,甚至容易迷失方向,简单的向后弹跳可轻易避过大多数攻击,当然,除此还是要考量敌人的攻击路轨而决定弹跳的方向,这也可以乘机跳去敌人的后方作出更大的伤害,另外一些较大范围的攻击可以连续弹跳两次避开。

装备方面由始至终都是轻甲,配合猫学派有攻击力加成,其余技能点都是用在《速攻》,法印方面集中昆恩,炼金完全忽略。选择猫派系不单是为了攻击力加成,也因为负重的缘故,目前1.07更新后指定物件不计算重量,再加上可取得增加100重量的马袋,可以考虑其它派系。基本的5点速攻已点满,再配合猫学派在攻击力上的加成和突变诱发物,目前开打无双模式不再是问题。比较少使用法印,火焰及念动爆破对付喽啰还可以,感觉Boss战中没实际作用,反而之前一直忽略的昆恩有意想不到妙用,在后期成为必备的手段。

金钱,其实并没太大的用途,最主要都是作武器和装备的修理费之用,基本够用即可。武器 、装备和食物等都可以透过搜刮获得,然后再将不必要的物品变卖。其实有一般搜刮习惯的话,基本上不会遇上物资和金钱短缺的情形出现。

昆特牌的小游戏相当有趣,基本上很容易掌握,一般商人都可开局,见有玩牌的选项就开局吧!赢了后可在其身上获取一张卡牌,指定人物有稀有强牌。注意一人只能赢取一张,之后赢得都是非卡牌的一般物品。

故事对于人性的描绘相当淋漓尽致,巫师3对本人而言并不是单纯的游戏般简单,背后所带出的有着深一层值得探索的层面,血腥男爵是其中一个赤裸裸的例子,其貌不扬的外型,领主的身份,表面与内里夹杂一层平凡人的真实人性。简单的平民亦如日常所见的人,有内外不一、心理变态、贪生怕死以及三教九流之辈。一些简短的支线任务,就轻描淡写带出人性的一面,当然,当中也有悲惨或感人的故事。

    白狼与希里之间无需言语的情感   
故事的前大半段都是环绕着寻找希里,往往看似咫尺之间却始终不能相会。。。。白狼与希里之间的感情没有太多的言语表达,但两者间所流露眼神却表露无遗,如同父女兼师徒般的感情是故事中最为触感煽情。

   完结的感言  
是自己急于追剧情还是故事编排方面过于着重前半段,感觉上寻找希里后的剧情比较仓促,一轮令人屏息的交战中反而对其他角色没有再深入的着墨了。

  真实的人性 - 血腥男爵 Baron  
血腥男爵是个人认为在故事中最令人深刻的角色,从听闻至真正会面时令人感到十分意外,身形肥胖兼嗜酒的他作为城堡的领主虽显得格格不入,但作为枭雄的他所拥有的地位从各方面描述都表示并不是单纯以运气换来的。
男爵企图掩饰了自己一手酿造的家暴,而妻子也有一段不为人知的过去,夫妻各有其说,但男爵对妻女的爱却是无从质疑的,为父的男爵面对最疼爱的女儿最终也未能得到原谅而充分表露了父亲的绝望,到最后终结其一生的过程都活生生地表现出一个真实的人性。。。。听闻男爵有好的结局,但愿下一回可以让胖子有个完美的结局,虽然他并不算是一个好人、好父亲、好丈夫,就正如一般人。。。。

  闯荡江湖  
喜欢孤身上路的白狼,其坐骑(萝卜)应该是陪伴在身边最多的伙伴吧!
萝卜就像无处不在的幽灵,每次一声召唤后都会从任何意想不到的地方出现,
总觉得徒步比召唤它出来比较直接简单。。。。

 帆船是另一个主要的交通工具,但很多时还是觉得直接游泳过对岸会比较快些

沿途不少良辰美景

荒野衬托月色所构成一片的凄美

可能本身等级过高的缘故,一些建议等级30以上的狩猎任务中的目标都是无双模式就可简单解决了。。。。
等级30以上的石化鸟,没用魔药和施展任何法印的情形下将之秒了

  作为巫师,消灭怪物巢穴是其中一项任务  
最后炸出一个奖杯

   巫师的兼职  
愚人金的任务相当有趣,也描绘人性真实的愚蠢和贪念
(白狼也得兼职赶猪)

看得出制作人在任何建模的细节上都相当用心。。。但会否因为要展现其用工而来个大特写。。。

   所谓的正义  
故事中对人性的描绘是非常赤裸坦然的,真实地带出人性之余对之讽刺一番。
喜欢挂上正义口号的人,说穿了也不过是展现自己有多高贵而以。
图中的大姑所言甚是~

2015年6月18日星期四

雷霆回归: FF XIII 的小感想

世界所剩下的寿命不多,身为解放者的雷姐努力地在世界混灭前收集辉力延续众生,本为神服务的雷姐逆意弒神。。。。妈呀。。。。多老土的剧情。。。。。

基于本身对时间制的厌恶及FF 13毫不吸引的故事性所影响,导致光碟买了好一段时日,却一直没动力去开始。在欧美游戏的充斥下,突然想再回味久违的JRPG味道,终于展开了14天的旅程。。。。
老实说,撇开牵强延伸及充满矛盾的故事情节不说,游戏性上整体表现确实不俗,尤其是简化了作战系统非常出色。14天时限看似很仓促,其实要完成基本5个主线故事还是非常充足的,第一次攻略中完全没使用时间停顿也能完成5个主线故事及30多个支线任务(没特意去完成),但无论如何,看着时针流动还是感到有压力。一般战斗没有太大意义,因为没有等级制,战斗后不会取得经验值,反之是取得技能,变得对战斗不再积极。
换装系统配合技能和武器在战斗中的成效影响甚大,错误配搭即使遇上弱的敌人也面对苦战的情况。服装方面相当丰富,可惜实用的并不多,反而感觉上重点都在观感上。。。。饰品也相对丰富,但只是纯粹装饰美观而毫无实际用途,感觉非常多余。Solo 的 RPG,除了简化的作战系统,连同回复道具也贫乏了许多。

雷霆回归确实有不少突破,除了精简的系统,整体感觉也与以往的有着极大的违和,比如某些场景所散发的阴沉气氛、孤身的旅程不自禁地一股孤寂感,即使途中遇上几曾经出生入死的战友也如同萍水相逢般冰冷(可能被几百年的光景冲淡吧。。。),感觉上失去了日系游戏中令人“热血”的精髓,再加上时限的捆绑,游戏全程都感到很沉重。

总结是: 画面表现一般、故事渣、系统出色,所以还是值得一玩,尤其喜欢看换衣秀的。

故事总算大团圆结局,但个人衷心希望X III就此终结,永远划上句号成为传说吧!!

巫师3推出的同时刚好攻略着雷霆回归,一向不冲首发的也忍不住想入,但一向玩游戏没有始乱终弃的习惯,所以打算匆匆完成游戏再看情形,无奈白金后去各店家询问也面对巫师3断货的情形。。。。。三个星期后。。。总算等到了。。。。。今晚,任何情况也不能阻挡它开动。

2015年5月16日星期六

Final Fantasy XV Episode Duscae (中文版)

成长于都市丛林的这群青年,
在眼前一望无际的大自然映衬下显得有点格格不入。
驶离平坦的柏油路面往路沉恶劣的地方前进,
等听见异常的声音时已经来不及了。
车子再也这么一动也不动。。。。
通往灼热的大地、相传为巨神泰坦长眠之地的《卡迪斯的大圆盘》的路径仍然遥远。
而一行人首先必须要做的,是迎接故障的爱车。。。。。

正式开始前,先进入加载画面并附上一段以上的文字,衬托的BGM略带一股伤感,感觉颇fit。
剧情由手机闹钟响起开始,四个共处一个帐篷的基佬战队陆续醒了 ,这一幕逐个引领各个基佬登场所捕捉的镜头非常到位,他们分别是擅长策划的眼镜佬、又纹身又伤疤的肌肉男、一头黄发的翻版Cloud和最后最有型有格的穷王子。一阵巨响传入帐篷,各个基佬都意识到是时候出外打猎了。正式在一望无际的旷野冒险前依然是连串的基本教学,准备就绪后四个基佬开始狩猎了。。。。

嗯,可看得出制作团打造FF系列中不断创新求进的精神,首要的是受到争议的全男班组合,其实个人觉得在日系游戏充斥着卖萌的大方向底下,刚阳的全男班是一个值得鼓励的创举。除此作战系统已正式转为真正的ARPG,这无疑是全新的里程碑,而计算经验值的方式也与一般RPG大有出入,不再是每场战斗后结算而是在扎营后作一个总和,更加入如同《魔物猎人》般籍著烹饪食物提升各项能力的新元素,感觉上整体已经是脱胎换骨的全新作。

暂时未太深入去探究,作战时的系统需要时间适应,目前都只是一味地劈,重复多了会略感乏味,估计完整版有策略性地运用招式会有趣许多。画面方面没有惊喜,且丢帧的情形相当明显,希望正式版能加以改进。

目前的感想就此,文章确实迟了一段时日,原因是早前把首发的零式隔日全新出让,幸好之后有慷慨的网友无条件出赠下载码,再加上近日的中文版更新,最后还是忍不住分享一番。
在一望无际的旷野展开旅程,偶然见到车辆驶过还真感到极度不协调

可爱并没有敌意的原野生物,若受到攻击的话还是会发癫的。。。。

原野的豺狼,善于集体攻击

FF中总会登场的吉祥物

陆行鸟爱吃的野菜转为零食了。。。。

主要狩猎行动, FF也玩潜行了

在眼镜男的策划下,轻松打倒了锁定目标。。。。

妈呀!!!例牌的剧情还是发生了

这段战斗死了N次。。。。

扎营前烹饪的美食

正式结算经验值