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2020年8月1日星期六

我的浪漫電玩故事【紅白機與小天才傻傻分不清楚】

八十年代,對我來說是一個充滿幻想的年代,除了漫畫、鹹蛋超人和動畫完全侵蝕了整個童年外,遊戲機更是一個無可取代的神聖存在,它可以集合動漫的元素進而帶出更高層次的娛樂享受,試想想,一個你喜歡的動漫角色出現在屏幕中,而你又可以操作它的感覺是多麽的神奇,在那個年代的某一天 一部叫作【小天才】的遊戲機出現在我家裏,它是我家中的第一部遊戲機,它是我哥哥耗了多年的壓歲錢和儲蓄、再加上媽媽幫貼一些而艱苦換取回來的,
而作爲弟弟唯一能做的事就是好好善待這部遊戲機,【小天才】陪伴我度過那個充滿幻想的年代,雖然後來我擁有過不少遊戲主機,但沒有一部主機是可以超越這部【小天才】的崇高地位,不知不覺當我長大之後的某一天,我才知道這部地位高聳的遊戲機居然是一部未經任天堂授權的紅白機相容機。

上一回說了雅達利,今集說說在80年代風魔萬千小孩的8bit遊戲機,基于主機外觀上的設計,日版的Family Computer(FC)俗稱【紅白機】,而美版的Nintendo Entertainment System(NES)俗稱【灰機】,由于那個年代沒網絡世界,所以當時還是黃毛小子的我根本搞不清楚遊戲機的真實名字,在我圈子裏認識遊戲機的人一般都稱之爲【小天才】,對遊戲機稍微有認識的人才會稱爲【紅白機】或【灰機】,而身边會這麽稱呼的人就只有他,他是阿練,上一回出現的主要角色。

在那個80年代 遊戲機可以說是相當奢侈的産品,沒記錯的話 早期的【小天才】的售價大概是RM250左右,這個價錢對當時一般收入的家庭來說是高價的娛樂産品,初次接觸是在小學年代,當時是媽媽帶我和哥哥去商場逛街時遇見的,玩具店在電視屏幕所展示的畫面深深將我定神,所以後來到商場逛街時媽媽都會讓我們在玩具店逗留,當中有兩個遊戲令人最印象深刻,一個是星球大戰,另一個則是月風魔傳,作爲一個怕羞仔,我當時是被遊戲畫面所吸引而硬著頭皮去拿起手制來玩,月風魔傳的驚豔可以說是堅定了我對【紅白機】不可動搖的地位,單單是Opening舉起波動劍的畫面已經深深打動我的心,更別說操作風魔去砍殺那些奇形怪狀的魔怪時所帶來的震撼感,遊戲開始有地圖供玩家選擇分支去要去的地點探索闖關,再配合動聽的背景音樂,簡直一絕,路上打怪之余又可以收集道具,月風魔傳是鑒定了我對動作rpg認知的遊戲,遊戲除了有俯瞰的地圖和橫向的關卡外,同時也兼備3d形式的迷宮,豐富的玩法和世界觀、多樣化的收集元素、非單向流程的半開放式地圖,遊戲在當時來說可以算是站在極頂尖的地位,至于【星球大戰】(Star Wars: The Empire Strikes Back)這個遊戲反而沒太多可以說的東西,當時純粹基于自己是星戰迷的緣故而已,遊戲開頭主角騎著雪地袋鼠闖關還原了電影的情節而吸引了我,加上可以舞動電光劍是不少星粉的夢想,【星戰之帝國反擊戰】即使對我來說是屬于高難度的遊戲也玩得樂此不疲,當然,要玩得長久就必須要在不被店家趕走的大前提之下,哈哈~對了,當時商場展示的遊戲機都是原廠的【紅白機】,兩邊可以插放遙控器的設計對我來說是相當新穎的設計,後來對于哥哥買的【小天才】沒有這項設計而感到混淆的。


在六年級的時候,有個同學仔邀請我去家玩紅白機,當時除了開心之外,亦都充滿羨慕,他住的是一棟有十八層高的組屋裏面的某個單位,小小的客廳有一部14寸的crt電視機,雖然畫面小,但無阻遊戲畫面所帶來的吸睛力,記得當時同學家裏的電視機擺放在櫥櫃較高的位置,再加上當年身體未完全正式發育,所以我要站住並且擡高頭仰望來玩,同學仔插了一個多合一的遊戲卡帶就走開讓我自由發揮了,當中我只是很專心集中玩兩個遊戲而已,一個是射擊型的【超時空要塞】和益智類的【炸彈人】,說老實,超時空要塞的遊戲並不算好玩,感覺上就算一個不斷重複的射擊遊戲,會玩只不過是基于對動畫和機器人的熱愛而已,至于【炸彈人】就相對有趣很多,簡單易明的玩法,但投放炸彈的時機的地點卻非常講究,稍出差錯就會炸到自己,遊戲設有不同道具來增加角色的能力,比如有增加爆炸距離的能力,提升之後有好處亦同時帶來壞處,好處是炸彈可以炸出更遠的傷害,壞處是玩家要更加注意被炸死的風險,那一天我大概玩了兩小時多吧,同學仔再次出現在我眼前時已經是他睡了午覺之後,而這個鍾點我已經找不到逗留的借口而向他告辭了。

幾年之後,也不記得實際年份了,大概在我初中至中二這個期間吧,在極度渴望和阿練這個魔鬼的慫恿和推動下,家裏總算有了紅白機,不,應該是【小天才】才對,随機來有一個四合一卡帶,裏面有當時在紅白機上紅極一時的超級大作,當中有忍者龍劍傳2、雙截龍2、魂鬥羅2和超級馬裏奧3,先說魂鬥羅2,實際上它叫超級魂鬥羅,不過當時卡帶印著魂鬥羅2所以就一直跟著如此稱呼了,當時在吃飽晚餐之後魂鬥羅2出去租錄影帶時和哥哥2p指定動作,用家傳戶曉的秘技調出30條命後就開始開心殺敵了,一路殺上去會遇到越來越多的異性小怪和大boss,對喜歡異形的我來說可謂大開眼界了,在多以與哥哥合作下慢慢有了默契,一般上都可以爆機,過程大概二十分鍾,每次爆機沒多久父母就剛好從外面租了錄影帶回來,然後就是一家人一起煲劇的時光了,哈哈~

由于紅白機涉及的話題和回憶不少,所以不得不分集來說,下回再見,Bye~


2019年8月5日星期一

后院拍卖市场 | 吃个早餐都要等一个多小时的【何九海南茶店】

    第一次去Yard sale,Yard sale也等同于Garage sale,这个名词在大马会较为陌生,该活动在某个公园举办,主要是通过汽车载一些家中已不需要的物品来摆卖,二手物品已标价,价钱会相当便宜,而且可以再要求扣价, 这种买卖可以减少资源浪费从而达到环保作用,对于身为环保中坚分子的我而言,绝对要支持一番。【图上】是这次的战利品,全部二手游戏共三十块,当中是十个红白卡带(二十块)及一片PS4游戏(十块),想深一层,其实自己已经没时间去玩游戏了,更何况怀旧。。。

【月风魔转】这回回收行动中最得意的战利品,单单回味Opening也赚回了

【沙罗曼蛇】,基本不用作介绍的射击名作

【魔界岛】

其它游戏卡带,让它亮亮相

    对了,在去目的地之前我們先兜去茨廠街某個經常爆棚的茶室打算吃早餐,然而,我們太過天真了。。。茶室的侍應妹妹說。若現在開始排隊,需要一個多小時才能入閘,是癡淋線到爆炸。最後,我們隨便到附近一間簡陋茶室頂檔凑合算了是了,這档雲吞面的雲吞真的不行。。。

假日的早上会见到许多都是年轻男女,感觉上像来打卡多过品茶


【全程视频记录】

2015年5月18日星期一

20皮的回忆

20皮买一个回忆,以前极喜欢的Action游戏,常与老哥合作过关,昨日一试,宝刀未老,单拖一嘢爆机。没记错的话,以前玩的是3合一,游戏有双截龙2、魂斗罗2和忍者龙剑传2,呃,都是当代大作的2代。
虽然目前可轻易通过模拟器回味以往的经典游戏,但以卡带插入游戏机进行才有真正的感觉,或许这是寻回童年回忆的一个途径,可以的话希望可找到正版的卡带。。。。建立如游戏达人般的游戏卡带收藏馆会是一个艰辛的宏愿吧!

之前写过相关的文字回顾:请按此~

2014年12月19日星期五

New FC Dual

港游时的战利品,可直接玩FC与SFC卡带,之前家中的Clone版超任的火牛坏了,算是半报销了,这台的好处是可以二用,而且相当小巧玲珑,非常省位,可惜的是整体感觉很塑胶,感觉不耐用,但以这种价钱可以玩到FC与SFC卡带算是不差了,如果手制可以如Retron3版无线的话就更正了。

轻盈的遥控器、手感不差、有Turbo与慢镜键,可惜太过塑胶感。。。

以下是自制视频

2012年9月9日星期日

★ Elevator Action ★

资料搜集时,发现这游戏原来有多个版本,一直还以为是NES的专属游戏。。。最初版是1983年的街机版,后来是SEGA SG-1000,再来才是NES版的,但已是相隔两年后的1985年。由于没接触过其它平台版本的,所以这编回顾主要以NES版本为主吧!


名称 : Elevator Action
日称 : エレベーターアクション
平台 : Arcade, NES, Saturn, Game Boy, Game Boy Advance,
MSX, SEGA SG-1000, Wii Virtual Console
面世 : 1983
开发商 : Taito
游戏类型 : ACT


小时,第一次接触这游戏时已觉得画面相当简单,而且有些粗糙,但是当中的玩法却非常特别、新鲜及有趣,所以这就是游戏吸引人的精要之处。首先玩家是控制一位通过绳索到达大厦天台的间谍特务,目的是在30层高的大厦里收集部分秘密文件,人物有基本的方向控制,另外亦有两个简单按键指令,分别是射击和跳跃。大厦的构造不会太复杂,有许多房间、两旁设有楼级、中间则是电梯,文件可能会在大厦的任何一见房间,尽量逐间搜索吧!要到达下一层可选择用楼级或电梯,但不是每层都设有楼级,而电梯也未必可到达大厦的任何一层,所以必要时只能选用其中一个途径。当然,游戏不是如此简单就让玩家通过,大厦四处布满敌方的爪牙,而且更配备了枪械,玩家除了要避爪牙的袭击外,亦可选择乘敌人不为意时偷袭,很多时需要注意大厦里的出入门口,因为任何一个门口都可能有敌人出现,而且多数都是来得极突然,稍不留神就会被对方偷袭了。玩家一直往下去的话,就会到达大厦的底层,完成任务的话,主角会驾车萧然离去,呵呵~~对了,游戏的BGM。。。感觉有点沉闷。。。

★ Antarctic Adventure企鹅回家 ★

记得首次接触这游戏时,就被其轻松简单的玩法所吸引,画面的呈现方式就像一般赛车游戏,而主要的目的是在指定的时间到达终点。进行时的音乐非常动听,令人感觉悠然且无赛车游戏中的压迫感,前阵子看了一部连续剧,里头刚好有提及这音乐,也得知这音乐的名称乃《溜冰圆舞曲》。


名称         : Antarctic Adventure
日称         : けっきょく南極大冒険
平台         : Famicom 、ColecoVision 、 MSX
发售日     : 1983
开发商     : Konami
游戏类型 : ACT



回顾这游戏的轻松玩法吧:
玩家在游戏中控制一只黑色小企鹅,在指定的时间完成路程到达终点,当然,途中不会如此简单让玩家顺利地通过,路上有不少的裂缝和小池塘等待玩家如何避过或跳过,很多时电脑的设定非常“阴湿”,会有连续两个小池塘的出现,遇上这种情形不能依靠“跳”就能逃过险境,必须从旁避过,而且,这种小池塘会有几何率的机会出现“海象”阻挡去路,届时,玩家在这“硬碰”的情形下就得耗掉了若干时间了。除此,一些小池塘也会有跳出“小鱼”的可能性,鱼可额外增加分数,另外,碰旗杆亦有同样的好处。其实《小企鹅》虽然说是一款简单的游戏,但当中却相当考玩者的反应,因为同是小池塘,却会有海象或小鱼出现的两种情形,要作出正确的判断而决定是否要跃过小池塘,就得谨慎考量了。

指令方面颇简单 : 按上加速、按下减速、左右控制方向、AB键均是跳跃


★ Friday the 13th ★


不知大家还记得Friday the 13th这部电影,里头有一个戴着面具的变态杀手Jason,而他最令人印象深刻的恐怖莫过于拥有打不死的躯体。话说这电影已有相当悠久的历史,更曾被取材推出过游戏,游戏可能算不上经典,但却陪伴度过一段时日,搜索资料时无意找到相关图片,所以藉此回顾一下。
 
 名称        : Friday the 13th
平台         : NES
发售日     : 1988
游戏类型 : ACT



游戏类型乃是动作型,由于元素取自恐怖电影,所以亦可称得上是较为早期且少有的恐怖动作游戏,游戏一般以横向的方式进行,但某些场景却以模拟的第三视角进行,比如进入屋内就会采用这种呈现方式,而boss战亦是以这种角度进行。故事开头共有六位人物供选择,分别为三男三女,不同的角色在体力和速度方面都有不同的分别,决定使用的角色后,游戏就会在一个名为Crystal Lake的场景开始。

游戏玩法是抢救被表态Jason捉走的15名小孩,每当小孩有危险时,画面上方的children字样就会多出一个数值,而数值会逐渐倒退及减少,这意味著玩家必须在数值被减至0之前救出遇害的小孩,所以该数值代表小孩将要与上不测的时间。由于遇害的小孩可能会在离人物较远的地方,唯恐赶不上救人,玩家可选择换角色,由于共有6个角色,而散布的位置各异,所以可依较接近目的地为优先选择,当然,换人物是需要条件的,玩家必须进入屋内才可进行选用角色,而值得注意的是,6位人物最初被设定散布在地图里不同的屋内,所以玩家事后要注意将6位可能随时会使用的角色分布好不同角落的屋内,尽量避免集中在一个区域或同一间屋内,这方便从不同的角落抢救遇害的小孩。除了小孩会遇害外,6位人物的其中一位亦有遇上变态Jason的可能,若同伴遇害时,尽可能去抢救,因为失去同伴会令游戏较难进行,而当6位人物全数遇害后,游戏就会中断了。

人物的初期武器都是扔石头,而随着消灭敌人出现掉宝可获得较强力的武器如“飞刀”等等。在地图里除了面对杂鱼外,一些特定地方会出现如飞头怪的中boss,而打败中boss后会获得强力的武器。Jason通常在遇害的小孩屋内出现,不到最后是不可能将之击毙的,所以只是暂时把他打退,Jason的另外一个恐怖之处是会在屋内以外的地方出现,而且速度极快,所以通常都是白白挨打的。。。

注 : 以上全凭记忆回顾,可能会有错漏之处,哈!

★ Bomberman ★


将回忆的年代调至更远,回顾一个80年代的经典,有接触游戏的人,若提及Bomberman的话,相信不会感到陌生吧!

名称 : Bomberman
游戏类型 : ACT
平台 : NES
发行日期 : 1987
开发商 : Hudson Soft





这是一个相当具有趣味性的“迷宫式”动作游戏,而且游戏的难度不高,游戏目的鲜明且简单,适于各阶层年龄的人,可说受到广大的受欢迎,Bomberman的受欢迎程度也不是凭空说的,从该系列的续作之多就可得知,经过一番的搜集资料后,才发几乎每个平台都有出现其作品,包括有:NES, SFC, N64, Game Cube, GB, GB Color, GBA, DS, PCE, MSX, Megadrive, Sega Saturn, DC等等,其它如街机,手机(Nokia Series 60 phones)和电脑亦见其踪影,而电脑板的亦有Flash和Java版本的,可谓足迹传千里。

若然要回顾所有Bomberman的话,相信绝非易事,所以只挑了第一代来写。据维基百科所记载,初代于1983年在MSX和NEC PC-8801等的平台上出现,而根据以下所寻得的图片来看,美版似乎在1987年登陆在NES的平台上(有错欢迎指出)。



记得第一次玩Bomberman是在小学同学的家里,而且更清楚记得他家是在一栋18楼高的组屋里,在小小的居住单位中,有一台NES在厅中,可算是相当令人振奋的。那天,小同学只招待我一个人到他家里玩游戏,我也老实不客气地试了许多游戏,当中有1943,影之传说,Macross等等,但最令人津津乐道的莫过于Bomberman了,Bomberman的简单玩法相当容易让人接受,虽然进行时也必须动用脑筋,但其迷宫不像Pacman般容易使人走入死胡同,而且可使用炸弹消灭敌人让人感到痛快,当看到那像“灯泡”且又像“气球”的敌人被炸破时,心里有说不出的舒畅,哈!!

约略说说Bomberman的玩法和故事背景:首先玩家操控一个本来在“炸弹工厂”任职的炸弹机器人,由于炸弹人听闻有个能实现愿望的“地下工厂”,所以它决定放下职责,试著到该工厂去实现成为人类的愿望,而要进入工厂内部,必须通过50个关卡,而每个关卡都有保卫在看管,此时,唯有利用炸弹人的安装炸弹特技来闯关吧!除此,炸弹人亦可通过某些道具增强自己的能力,例如:增快脚步,增加炸弹次数和威力,踢炸弹,控时炸弹等等,活用炸弹消灭敌人后,必须在限定时间找到出口才能通关,而有时在消灭敌人前找到出口也不是一件好事,因为不谨慎炸到出口的话,会引进另一批新的敌人,这是值得注意的。

★ 飞龙之拳 - 五人之龙战士 ★



 
第一个接触的飞龙拳是FC的该系列的第三集 - 五人之龙战士。正如前几楼所说,飞龙拳3之所以吸引本人去玩,当然是因为角色们穿上“圣衣”的雄姿,再加上特别的“穴位攻击”,令当年的本人欲停不能。


名称         : 飞龙之拳 - 五人之龙战士
平台         : FC
开发商     : Curture Brain
游戏类型 : 动作



玩法是一般的横向动作游戏,开始时的条件是不断向前打一群“杂鱼”,然后中途会有中BOSS出现,中BOSS的玩法有别于“杂鱼”打法,是沿用所谓“穴位攻击”的打法,而最引人入胜的则是对付每关的大BOSS,大BOSS会以貌似“圣斗士”的形态出现在玩家眼前,当然,我方角色亦可变身为“圣斗士”,一场刺激的“穴位攻击”就震撼登场了,玩家如果想挑战难度的话,亦可考虑不穿上圣衣对战,哈!最后另一种玩法是类似 Dragon Quest 战斗时的玩法,不考究身手,只须输入指令则可,通常这类情形是出现在对战中BOSS或大BOSS的时刻。

说说“穴位攻击”的玩法,在进入中BOSS和大BOSS时才会出现的情形,玩家在此刻不能胡乱出招,必须等待“圆形标记"出现在敌人身上时才能攻击,而圆形标记会RONDOM式出现在敌人不同的部位上,所以选择的攻击方式亦需要正确。少数时,会出现“死穴”的圆形标记,如果掌握好攻击的话,敌人会有一段时间任由你宰割,哈!反之来说圆形标记亦会出现在玩家控制的角色上,不同部位的标记需要输入不同的指令防御,不过如果遇上穿圣衣的BOSS出“旋风腿”时,切记这招不能防御,对应方式是以“跳”来避开。



约略回顾一下必杀技,人物的体能Bar下会显示一条以“箭头”组成的Bar,当这条Bar储满时会发出“叮!叮!”的声响,如是者,已代表玩家达成条件可使出必杀技,在一般打“杂鱼”的时候,角色可在一段时限内踢出“脚刀”,而在对付中BOSS时可使出“旋风腿”。对付大BOSS则可使出“旋风腿”和华丽的“天马流星拳”,哈!帅呆了! 当进入可使出必杀技状态时最好尽快掌握出招的时机,不然一旦受到攻击后箭头会减少,而必杀技状态会随之失效,但是亦不能胡乱赶快地出招,这样会极易被敌人防御或避开。有一个小提议,就是在见BOSS前先打“杂鱼”储满箭头才进去,如此一来就可一碰面就送他一个“见面礼”,哈! 故事流程会逐个角色轮流登场,最后会聚合在一起。


2012年9月8日星期六

★ The Legend of Zelda ★


NES的Zelda一代是于1986年诞生,可谓是Nintendo旗下仅次于Super Mario的镇山之宝,另一方面,Zelda亦算是俯视Arpg的始祖,以顶视图的观点来进行游戏。从这种观点可清楚表达场景的环境,对迷宫而言更能尽显地形上的特征。Zelda对本人来说是一个需要好身手、收集道具和解密的高难度动作游戏。

先说说第一集的故事:
在很久之前,有个名为Gannon的黑暗王子,他偷了其中一片“力量”的Triforce。另一方面,Zelda公主亦拥有“智慧”的Triforce,她把Triforce分成8块并将之藏起来,后来公主不幸地被Gannon俘获了,而正义的主角就因此踏上拯救公主的路程,但拯救过程中主角必须收集8块被收藏的Triforce。。。。

Zelda的主角是有著大家乍看之下就认得出的特色,那就是他那全身青色装束的衣物,而武器方面一般以剑为主,而最具特色之处是当角色的体力值全满时挥剑会有远距离射击的作用,就正当如此,体力一旦被扣去而不处于全满状态的话,就只能对敌人进行近身攻击,从这方面来看,体力值满与否两者间的差异相当大,所以尽量保持体力值全满有利于进行游戏。当然,随著游戏的进展会有相当数量的辅助道具入手,例如弓箭、炸弹和回力棒等等武器,这些武器可弥补剑在不能远距离攻击时的不足,而这些辅助武器只能从中选一,装备后以B键发动,若然玩家觉得没必要装上辅助武器的话,亦可选择装备盾的防御道具。除了辅助武器与防具外,亦有一些极重要的道具,虽然在战斗时派不上用场,但对通关有著极大的影响,例如木筏、楼梯、钥匙和炸弹等等,缺一不可。

1986年的作品
装备蜡烛可放出火焰
菜单
道具屋
出现了fairy
战斗不能后的三项选择

道具图
将所有道具以PS综合起来,做的不错吧!

 
Zelda II - < The Advanture of Link >
相继一年后的1987年,Zelda II再次在NES的平台上出现,故事延续著第一集的尾端,话说主角虽消灭了Gannon,但公主却被施了咒语而处于睡眠状态,要令公主苏醒的话,必须借助No.3 Triforce的力量,然而这股能力却被封印在一处名位Hyrule的地方,要破坏这封印的力量需要将水晶置放在六个被看守者监管的石像里,如此,主角再度踏上冒险的里程。。。。

在第二集中,有了极大的改动,首先是沿用action game传统的侧景进行战斗而不再是顶视图了,大地图场景会以一般RPG游戏沿用的高斜角度俯视,敌人会以random式出现在大地图,一旦触碰敌人就如RPG游戏般进入战斗画面,场景中的敌人仿似杀之不尽,玩家可选择走向画面的左或右段逃离战斗。在大地图会进入其他关卡如山洞,这时不会出现地雷式的遇敌方式,而是action game中可直接看到敌人的侧景。

主角在这集的“尺寸”明显大了,更加入“跳”的新指令,令游戏自由度提高了不少。


一年后的续作
在大地图出现的敌人
战斗场面以侧景呈现
加入了“跳”的指令
走向画面的最侧面可逃离战场
战斗不能后的两项选择