2016年2月26日星期五

自由战争 初步闲谈

设现在有一块面包,我把面包拿给两个饿肚子的人,他们会平分面包吗?还是会因为想独占而打起来呢?总之,不论如何……如果是两个人,事情倒还简单。面包进了其中一个人的肚子,或是进了两个人的肚子,又或是两个人的肚子都没有进,只有这三种可能。那么,假设两个国家,分别各有一百个饿肚子的人,而面包有一百个……不,假设有一百个用来做面包的小麦种子,或许会比较容易想像吧。两个苦于饥饿的国家、一百个小麦种子……能想象得到会发生什么事情吗?
以上独白乃故事的楔子,描绘出未来的地球面临資源枯竭的世界观,人们在荒废的环境中建立牢国生存,各国因物资而持续产生冲突,政府实施非人道制度,判人民100万年有期徒刑,刑期中的人民被称为「咎人」,咎人不得不积极作出贡献而减少刑期,而加入战争就是最有效率的途径,自由战争因此而来。。。

「自由战争」的理念不俗,但屡见不鲜,貌似不少游戏与电影亦有类似的背景架构。 游戏的开头有许多不人性化的设定和限制,比如谈话、外出、私藏物品、奔跑甚至不能躺着休息,一旦抵触会被判加刑,试想想一百万年的刑期还要加刑是何等混帐之极的制度,或许这些早期的不人性设定是让玩家深深地体会为「自由」而战的重要性吧。随着服役所得到的权利解放数可解放咎人的权利,包括不人道的日常生活限制,亦可解放装备或或拥有相关等级物品的权利。

「自由战争」整体上是未来版的狩猎游戏,大型目标主要是掠夺者机器体,没进行任务的时段都会归返独房,独房亦即牢房。咎人被附屬終端的机器人全日监管,要外出必须向附屬終端申请权利,总之凡事都要面对不知所谓的管制。

武器可以强化,亦可生产辅助品,作为正规动作游戏自然必备的系统,但强化或生产物品有时间制,成品一般要等待几至十多分钟,不禁因设定上令人感到无奈,何不立即有成品,或者直接规定下一回合或某个时段才有成品,奈何会是实时的几至十多分钟?!!

撇除在圆形监狱枯燥故事情节所衍生的小任务不说,直接说游戏的志愿服务,某些服务确实沉闷,比如夺回或探索市民,甚至某些志愿需要在排除目标之后再搬运被掠夺者俘虏的市民去护送机,感觉即繁琐又重复。而实际上单纯排除目标的志愿尚算好玩,比如可以透过荊棘绊倒敌人或传送到敌人较高的部位进而破坏或熔断解体,贴身武器打击感不俗,远程攻击可以运用多种枪械等。

主观性相当喜欢游戏中的人物和天狱机体的设计,但对没太大特色并简陋的背景感到有少许的不协调。目前进度是五级的志愿服务,未正式投入,又或者游戏未至于有吸引人去追玩的魅力,整体感觉不过不失,起码暂时未发现惊喜,偶然有空通一两项服务,光看奖杯列表不难估计又是一款需要狂刷的游戏,人物减刑和升级武器的素材是游戏主要的无底大坑。。。。最近主机方面主打着极其黑暗的血源诅咒,还好这游戏可以中和一下沉重的玩后感,另外,一直单枪匹马创幽闭的地下迷宫难免有压抑,事后玩一下有多人AI的自由战争也可舒缓一下身心。