淩晨一點起床、一點半正式出發上路,從南北大道轉入Senai–Desaru高速公路去到【豐盛港】Mersing,最後穿過遼闊的油棕園來到Tanjung Leman碼頭,現在是八點出,距離度假屋派人來接應的十點鍾還有一段時間,我們先簡單吃個早餐,然後去付碼頭費和購買海洋公園的入門票,
兩項的付費都是RM5.00,剩下的時間唯有在碼頭放下飛機、玩下航拍,這個碼頭比較簡陋,但出奇地有間老人快餐在旁邊。
10點過後正式出海,陪同我們去島上度假的有另外四位友族朋友,後來我才知道當天在度假村的遊客就只有我們七人,哈哈,快艇乘風破浪,大概二十分鍾就到達【詩巫島】,其實說句老實話,首次見到島的時候還以爲是快艇途中經過的無人荒島而已,而當快艇開始減速靠近岸邊的時候難免有一瞬間的愕然。
岸邊已有度假屋的服務員來迎賓,去度假,最期待的當然是落腳睡覺的地方,大家充滿興奮的心情跟隨著服務員帶領我們去度假屋,而眼前那充滿原始風貌的小木屋將會是來著兩晚的住宿,我們住的是15號小木屋,外觀披上茅屋的設計從裏到外都是原始的風味,首先入門前有個向海的私人陽台,入門就見到有挂了蚊紗的睡床,再進內就是一個相當寬闊的半開放式洗手間兼衝涼房,夜晚上廁所偶然會遇到昆蟲飛過是很自然不過的事,窗口只有窗簾遮掩、而門口只有大帆布掩著,度假屋被樹林懷抱、木屋又不是完全密封,所以木屋內提供了蚊香驅蚊,
屋內沒冷氣,只有電風扇,除此亦沒有電視和Wifi、手機訊號更近乎爲零,一切回歸生活上的原點,其實透過樸素放空自己來休閑才是真正的度假之道。
行李收拾好之後,是時候去飯廳吃午餐了,度假屋提供一日三餐,今天的第一餐令我對這裏的食物留下好印象,咖喱雞丁飯配蔬菜豆腐湯,味道不像一衆外面的食物般重口味和重味精,飯後有水果,在炎熱的八月吃西瓜簡直冇得頂。
吃飽之後當然要四處溜達了解一下周遭的環境,度假村有酒吧、飯廳、閱讀間、潛水中心、工作間、員工宿舍和SPA。
吃飽後,我們去叢林徒步,之前我搞錯了,以爲穿越樹林的同時需要行山,實際上整個路程都是相當輕松,只是在這種炎熱的節日會非常多蚊子,所以攜帶一支蚊怕水是必須的,大約十多分鍾後我們就穿過叢林來到島上的另一邊,這裏有另一個度假村,度假屋建立在綠林中的樹蔭下,這裏除了感到蔭涼之外,亦隱約感受到陣陣細微的海風,地上有不少不知是否松果的果子,再向前走就是廣闊的金色海灘,由于大家趕了一晚夜車而沒睡好,所以今天就沒繼續向前去到島的另一端,很休閑地享受了一陣海風浪聲之後,我們再穿回之前的叢林回到自己的度假屋。
整裝之後,我們去海灘潛水看魚,畢竟帶了GoPro來,當然要潛水捕捉一些鏡頭,不過話說回來,就以海底景觀而言,度假村的沙灘與以前去過的Lawa島相比下明顯遜色不少,再加上不知是否因爲季候風的緣故,在沙灘上完全感受不到任何海風,住在岸邊的度假屋也聽不到沙灘傳來的浪聲,幸好當天不算太曬,嬉水、看看魚兒和尋覓彩石都算相當意的。
在度假屋小睡片刻之後就到了大家期待的時間,在昏暗的飯廳和大海的陪襯下,享受一頓浪漫的晚餐,晚餐有魚扒飯、茄子丹貝(tempeh)湯和海鮮沙拉,感到相當滿意的晚餐。
吃飽之後去酒吧連線上網然後回房玩幾回合Uno就睡大覺去了,今天都算非常滿足,明天還要去島的另一邊探秘,下集再見~
2020年8月12日星期三
詩巫島 - 小島閑情(上)
拿了三天假期,遠離喧鬧嘈雜的城市,去清靜的小島吹吹海風、聽聽浪聲,這次鎖定了比較有原始風味的【詩巫島】,對了,這座【詩巫島】不是砂拉越的【詩巫】,它是屬于柔佛州東海岸的一個小島,整個小島的的形狀就像一個沙漏,島嶼的東南面是一個聚集島民的小村莊,而島的西北面主要是度假村,連接兩者中間的陸地寬度不超過1公里、全島長約6公里,覆蓋島上的熱帶植物欣欣向榮,一望無際的碧海藍天、沙灘金色細軟,周圍的景色交相輝映、美不勝收。
2020年8月1日星期六
我的浪漫電玩故事【紅白機與小天才傻傻分不清楚】
八十年代,對我來說是一個充滿幻想的年代,除了漫畫、鹹蛋超人和動畫完全侵蝕了整個童年外,遊戲機更是一個無可取代的神聖存在,它可以集合動漫的元素進而帶出更高層次的娛樂享受,試想想,一個你喜歡的動漫角色出現在屏幕中,而你又可以操作它的感覺是多麽的神奇,在那個年代的某一天 一部叫作【小天才】的遊戲機出現在我家裏,它是我家中的第一部遊戲機,它是我哥哥耗了多年的壓歲錢和儲蓄、再加上媽媽幫貼一些而艱苦換取回來的,
而作爲弟弟唯一能做的事就是好好善待這部遊戲機,【小天才】陪伴我度過那個充滿幻想的年代,雖然後來我擁有過不少遊戲主機,但沒有一部主機是可以超越這部【小天才】的崇高地位,不知不覺當我長大之後的某一天,我才知道這部地位高聳的遊戲機居然是一部未經任天堂授權的紅白機相容機。
上一回說了雅達利,今集說說在80年代風魔萬千小孩的8bit遊戲機,基于主機外觀上的設計,日版的Family Computer(FC)俗稱【紅白機】,而美版的Nintendo Entertainment System(NES)俗稱【灰機】,由于那個年代沒網絡世界,所以當時還是黃毛小子的我根本搞不清楚遊戲機的真實名字,在我圈子裏認識遊戲機的人一般都稱之爲【小天才】,對遊戲機稍微有認識的人才會稱爲【紅白機】或【灰機】,而身边會這麽稱呼的人就只有他,他是阿練,上一回出現的主要角色。
在那個80年代 遊戲機可以說是相當奢侈的産品,沒記錯的話 早期的【小天才】的售價大概是RM250左右,這個價錢對當時一般收入的家庭來說是高價的娛樂産品,初次接觸是在小學年代,當時是媽媽帶我和哥哥去商場逛街時遇見的,玩具店在電視屏幕所展示的畫面深深將我定神,所以後來到商場逛街時媽媽都會讓我們在玩具店逗留,當中有兩個遊戲令人最印象深刻,一個是星球大戰,另一個則是月風魔傳,作爲一個怕羞仔,我當時是被遊戲畫面所吸引而硬著頭皮去拿起手制來玩,月風魔傳的驚豔可以說是堅定了我對【紅白機】不可動搖的地位,單單是Opening舉起波動劍的畫面已經深深打動我的心,更別說操作風魔去砍殺那些奇形怪狀的魔怪時所帶來的震撼感,遊戲開始有地圖供玩家選擇分支去要去的地點探索闖關,再配合動聽的背景音樂,簡直一絕,路上打怪之余又可以收集道具,月風魔傳是鑒定了我對動作rpg認知的遊戲,遊戲除了有俯瞰的地圖和橫向的關卡外,同時也兼備3d形式的迷宮,豐富的玩法和世界觀、多樣化的收集元素、非單向流程的半開放式地圖,遊戲在當時來說可以算是站在極頂尖的地位,至于【星球大戰】(Star Wars: The Empire Strikes Back)這個遊戲反而沒太多可以說的東西,當時純粹基于自己是星戰迷的緣故而已,遊戲開頭主角騎著雪地袋鼠闖關還原了電影的情節而吸引了我,加上可以舞動電光劍是不少星粉的夢想,【星戰之帝國反擊戰】即使對我來說是屬于高難度的遊戲也玩得樂此不疲,當然,要玩得長久就必須要在不被店家趕走的大前提之下,哈哈~對了,當時商場展示的遊戲機都是原廠的【紅白機】,兩邊可以插放遙控器的設計對我來說是相當新穎的設計,後來對于哥哥買的【小天才】沒有這項設計而感到混淆的。
在六年級的時候,有個同學仔邀請我去家玩紅白機,當時除了開心之外,亦都充滿羨慕,他住的是一棟有十八層高的組屋裏面的某個單位,小小的客廳有一部14寸的crt電視機,雖然畫面小,但無阻遊戲畫面所帶來的吸睛力,記得當時同學家裏的電視機擺放在櫥櫃較高的位置,再加上當年身體未完全正式發育,所以我要站住並且擡高頭仰望來玩,同學仔插了一個多合一的遊戲卡帶就走開讓我自由發揮了,當中我只是很專心集中玩兩個遊戲而已,一個是射擊型的【超時空要塞】和益智類的【炸彈人】,說老實,超時空要塞的遊戲並不算好玩,感覺上就算一個不斷重複的射擊遊戲,會玩只不過是基于對動畫和機器人的熱愛而已,至于【炸彈人】就相對有趣很多,簡單易明的玩法,但投放炸彈的時機的地點卻非常講究,稍出差錯就會炸到自己,遊戲設有不同道具來增加角色的能力,比如有增加爆炸距離的能力,提升之後有好處亦同時帶來壞處,好處是炸彈可以炸出更遠的傷害,壞處是玩家要更加注意被炸死的風險,那一天我大概玩了兩小時多吧,同學仔再次出現在我眼前時已經是他睡了午覺之後,而這個鍾點我已經找不到逗留的借口而向他告辭了。
幾年之後,也不記得實際年份了,大概在我初中至中二這個期間吧,在極度渴望和阿練這個魔鬼的慫恿和推動下,家裏總算有了紅白機,不,應該是【小天才】才對,随機來有一個四合一卡帶,裏面有當時在紅白機上紅極一時的超級大作,當中有忍者龍劍傳2、雙截龍2、魂鬥羅2和超級馬裏奧3,先說魂鬥羅2,實際上它叫超級魂鬥羅,不過當時卡帶印著魂鬥羅2所以就一直跟著如此稱呼了,當時在吃飽晚餐之後魂鬥羅2出去租錄影帶時和哥哥2p指定動作,用家傳戶曉的秘技調出30條命後就開始開心殺敵了,一路殺上去會遇到越來越多的異性小怪和大boss,對喜歡異形的我來說可謂大開眼界了,在多以與哥哥合作下慢慢有了默契,一般上都可以爆機,過程大概二十分鍾,每次爆機沒多久父母就剛好從外面租了錄影帶回來,然後就是一家人一起煲劇的時光了,哈哈~
由于紅白機涉及的話題和回憶不少,所以不得不分集來說,下回再見,Bye~
而作爲弟弟唯一能做的事就是好好善待這部遊戲機,【小天才】陪伴我度過那個充滿幻想的年代,雖然後來我擁有過不少遊戲主機,但沒有一部主機是可以超越這部【小天才】的崇高地位,不知不覺當我長大之後的某一天,我才知道這部地位高聳的遊戲機居然是一部未經任天堂授權的紅白機相容機。
上一回說了雅達利,今集說說在80年代風魔萬千小孩的8bit遊戲機,基于主機外觀上的設計,日版的Family Computer(FC)俗稱【紅白機】,而美版的Nintendo Entertainment System(NES)俗稱【灰機】,由于那個年代沒網絡世界,所以當時還是黃毛小子的我根本搞不清楚遊戲機的真實名字,在我圈子裏認識遊戲機的人一般都稱之爲【小天才】,對遊戲機稍微有認識的人才會稱爲【紅白機】或【灰機】,而身边會這麽稱呼的人就只有他,他是阿練,上一回出現的主要角色。
在那個80年代 遊戲機可以說是相當奢侈的産品,沒記錯的話 早期的【小天才】的售價大概是RM250左右,這個價錢對當時一般收入的家庭來說是高價的娛樂産品,初次接觸是在小學年代,當時是媽媽帶我和哥哥去商場逛街時遇見的,玩具店在電視屏幕所展示的畫面深深將我定神,所以後來到商場逛街時媽媽都會讓我們在玩具店逗留,當中有兩個遊戲令人最印象深刻,一個是星球大戰,另一個則是月風魔傳,作爲一個怕羞仔,我當時是被遊戲畫面所吸引而硬著頭皮去拿起手制來玩,月風魔傳的驚豔可以說是堅定了我對【紅白機】不可動搖的地位,單單是Opening舉起波動劍的畫面已經深深打動我的心,更別說操作風魔去砍殺那些奇形怪狀的魔怪時所帶來的震撼感,遊戲開始有地圖供玩家選擇分支去要去的地點探索闖關,再配合動聽的背景音樂,簡直一絕,路上打怪之余又可以收集道具,月風魔傳是鑒定了我對動作rpg認知的遊戲,遊戲除了有俯瞰的地圖和橫向的關卡外,同時也兼備3d形式的迷宮,豐富的玩法和世界觀、多樣化的收集元素、非單向流程的半開放式地圖,遊戲在當時來說可以算是站在極頂尖的地位,至于【星球大戰】(Star Wars: The Empire Strikes Back)這個遊戲反而沒太多可以說的東西,當時純粹基于自己是星戰迷的緣故而已,遊戲開頭主角騎著雪地袋鼠闖關還原了電影的情節而吸引了我,加上可以舞動電光劍是不少星粉的夢想,【星戰之帝國反擊戰】即使對我來說是屬于高難度的遊戲也玩得樂此不疲,當然,要玩得長久就必須要在不被店家趕走的大前提之下,哈哈~對了,當時商場展示的遊戲機都是原廠的【紅白機】,兩邊可以插放遙控器的設計對我來說是相當新穎的設計,後來對于哥哥買的【小天才】沒有這項設計而感到混淆的。
在六年級的時候,有個同學仔邀請我去家玩紅白機,當時除了開心之外,亦都充滿羨慕,他住的是一棟有十八層高的組屋裏面的某個單位,小小的客廳有一部14寸的crt電視機,雖然畫面小,但無阻遊戲畫面所帶來的吸睛力,記得當時同學家裏的電視機擺放在櫥櫃較高的位置,再加上當年身體未完全正式發育,所以我要站住並且擡高頭仰望來玩,同學仔插了一個多合一的遊戲卡帶就走開讓我自由發揮了,當中我只是很專心集中玩兩個遊戲而已,一個是射擊型的【超時空要塞】和益智類的【炸彈人】,說老實,超時空要塞的遊戲並不算好玩,感覺上就算一個不斷重複的射擊遊戲,會玩只不過是基于對動畫和機器人的熱愛而已,至于【炸彈人】就相對有趣很多,簡單易明的玩法,但投放炸彈的時機的地點卻非常講究,稍出差錯就會炸到自己,遊戲設有不同道具來增加角色的能力,比如有增加爆炸距離的能力,提升之後有好處亦同時帶來壞處,好處是炸彈可以炸出更遠的傷害,壞處是玩家要更加注意被炸死的風險,那一天我大概玩了兩小時多吧,同學仔再次出現在我眼前時已經是他睡了午覺之後,而這個鍾點我已經找不到逗留的借口而向他告辭了。
幾年之後,也不記得實際年份了,大概在我初中至中二這個期間吧,在極度渴望和阿練這個魔鬼的慫恿和推動下,家裏總算有了紅白機,不,應該是【小天才】才對,随機來有一個四合一卡帶,裏面有當時在紅白機上紅極一時的超級大作,當中有忍者龍劍傳2、雙截龍2、魂鬥羅2和超級馬裏奧3,先說魂鬥羅2,實際上它叫超級魂鬥羅,不過當時卡帶印著魂鬥羅2所以就一直跟著如此稱呼了,當時在吃飽晚餐之後魂鬥羅2出去租錄影帶時和哥哥2p指定動作,用家傳戶曉的秘技調出30條命後就開始開心殺敵了,一路殺上去會遇到越來越多的異性小怪和大boss,對喜歡異形的我來說可謂大開眼界了,在多以與哥哥合作下慢慢有了默契,一般上都可以爆機,過程大概二十分鍾,每次爆機沒多久父母就剛好從外面租了錄影帶回來,然後就是一家人一起煲劇的時光了,哈哈~
由于紅白機涉及的話題和回憶不少,所以不得不分集來說,下回再見,Bye~
2020年7月15日星期三
【最後生還者2】一款令玩家們怨聲載道的遊戲
如果要我說【最後生還者2】的故事,基本上不用一分鍾就可以說完,故事就是描述老頭殺了妳老爸,妳爲父報仇而殺了我的老頭子,我找妳報仇,途中我殺了妳的人,妳又過來殺我的人並且找我報仇,但妳居然大發慈悲放過我,經過一段時日後我又萌生複仇之火,最後我再踏上路途找妳報仇,搞了一大輪 最後我都是選擇放過妳,正所謂冤冤相報何時了,故事說完了。。。
玩遊戲而已,爲何一衆玩家會發展到怨聲載道?自問作爲接受能力極高的玩家,究竟可否客觀持平看待這遊戲呢。。。。?
【最後生還者】一代之所以被稱爲優秀的佳作,不單單是在上世代的主機中擁有頂級的畫面,加上緊張刺激的求生玩法和高超的恐怖壓抑氣氛營造等等之外,最主要的是遊戲所描述的故事令玩家對人性有更深一層的探討,在一個崩毀的末世中 隨著政府的瓦解和物資的嚴重短缺 ,人類爲了生存而衝開了所有道德枷鎖,搶奪物資而互相厮殺是這個末世的基本生存之道,即使男主角喬爾也不算是啥好漢,但在故事的開端,頑皮狗很巧妙地利用一個痛失女兒的爸爸身份來令玩家感受其內心無比的痛楚,再加上途中護送女主角艾莉漸漸由冰封多年的心慢慢融化所産生微妙的父女之情,即使喬爾再壞, 玩家亦會不知不覺間融入這個角色之中,我曾假設自己在相同的環境下,應該都會做出相同的選擇 ,爲了填補曾失去的心靈缺失,一樣會雙手沾滿鮮血,深思下,其實在這個末世當中 不只是喬爾有故事,其他被他所手刃的敵人都有家人 可能妻兒正等待他們回家,但開發商的厲害之處就是令到玩家僅僅投入到喬爾這個角色當中,在沒有道德枷鎖的亂世中,喬爾不自覺地成爲被玩家所認同的角色,這也是我喜歡最後生還者的主要原因。
本人極少衝首發,目前能令我衝首發的遊戲不超過十個,雖然PS3的最後生還者一代已白金,但PS4推出的重制版同樣可以驅使我第一時間購買同捆版,再加上個人基地的主要布置,就知道【最後生還者2】會是本人極少衝首發的遊戲名單中之一,爲了好好迎接2代的到來,事前都避開所有相關布道,遊戲發售後亦都跳過所有遊戲評測,在不受到任何劇透和評論的影響下好好地體驗這個期待已久的巨作,我完全不想知道爲何遊戲會得到如浪潮般的差評,我自問接受力高,亦很有信心去客觀地體驗遊戲,當我花了兩個星期去用心去深層體驗後,終于發覺這遊戲根本不能站在中立的立場去感受。
遊戲本身問題不大,個人也不介意轉換人物角度去看故事,就正如【行屍走肉】中的Negan殺了韓國仔和胡須佬,甚至劇情如果再重口到Negan殺了Rick後由他擔正也ok。。。但現實的問題是。。。可不可以不要玩家長時間去操作一個令玩家咬牙切齒的角色。。。遊戲與看戲事兩回事,看戲的話,觀衆可以不用代入主角中,玩遊戲卻強行要玩家以第一身投入到使用角色中,操作一個把第一集用心塑造的男主狠狠毆死的艾比,除非是人格分裂吧,不然叫人如何投入。。。。然而遊戲是有一半以上的時間是控制艾比,期間開發商試圖透過劇情和各種閃回把艾比正面的形象硬生生刻入玩家心中,進一步令玩家可以接受艾比虐殺喬爾是有個理所當然的理由,但問題是許多把第一集視爲佳作的玩家是因爲故事把喬爾這個角色牢牢植入玩家心裏,如今故事卻來個大逆轉安排喬爾在前端就死得如此窩囊,這是劇情第一次把我的情緒煽動到極點去,接下來的艾莉的複仇之路上卻迎面來個半開放的地圖,個人的精神狀態再次波動起來,情緒也混亂起來,但怒火卻沒因此而熄滅,幾經波折遇見仇人艾比而進入最關鍵時刻之際,故事突然一轉,時間又回到三天前,遊戲更強硬安排玩家控制這個手臂還粗過我的大腿的角色,此時,劇情第二次再把情緒再煽動到更高的極點去,但老實說,接下來的劇情對個人而言確實有被軟化下來,這階段開始,已經可以明確感受到故事主要帶出的意義,可惜作爲一個續作,無論劇情再如何洗白艾比,她都擺脫不了被玩家恨之入骨的形象,起碼對第一集追捧至今的玩家來說,殺死喬爾就是滔天大罪,玩家不是需要一個合理的理由,而是需要殺死喬爾所需付出的代價,但是當玩家控制巨蓮把故事推進到兩個角色對峙之際,遊戲居然保持艾比是第一身,也是說玩家要控制艾比去打艾莉,這次,是情緒第三次被煽動到極點的極點去。。。有關這種控制二代新角色去打第一代角色的情況也不算絕無僅有,比如【虐殺原形】就是最佳例子,問題在于艾比在玩家眼中只是一個等待承受報複的角色而已。。。開發商在這裏的鋪排再一次令玩家的情緒得不到釋放,一股氣憋在心裏。。。冤冤相報何時了,艾比再一次放過了艾莉,就正如殺喬爾的時候,艾比也因憐憫之心而放過了在場的艾莉。。。
其實故事就此結束也未嘗不好,但頑皮狗再放出最後一擊,當艾莉一家三口過著平靜生活的某一天,經過湯米登門拜訪後,艾莉又再度登上複仇之路。。。爲何可以好好卻不要好好呢?到故事的結局發展到單挑單的最終一幕,其實經過多次的情緒波動後,心情也逐漸麻木了,見到艾比那個被折磨至消瘦的體型,再加上與艾莉徒手戰鬥中所受的刀傷,我居然萌生起憐憫之心,此情此景,報仇確實已變得不再重要了,艾莉或者都明白,縱使了結艾比,也填補不到心靈上的空虛。。。完成故事後,可以深深感受到兩位角色在內心中的百般無奈,作爲玩家,我又何嘗不是呢,從開始就被故事燃起了一股怒氣,憋著一肚子悶氣去複仇,最後身邊的角色死的死、殘廢的殘廢,每個死去的角色甚至是一頭狗,都曾經被開發商用心爲他們的故事背景著墨,然而個個就成爲兩個複仇者在路上的炮灰,最後大仇未報,愛人既離去,輾轉一大輪換來的僅是孤零零一個人的淒慘結局。。。
最後總結這個遊戲的敗北,個人覺得一共有三大點:
第一點 故事的順序
老實說,個人真心覺得故事沒問題,問題在于故事的鋪排,如果這是一部新作或者外傳來說,無論遊戲性、畫面性或者故事性都屬于極佳的作品,而人物出場的順序方面如果由巨蓮的背景故事先帶出,或許玩家就不會玩得如此咬牙切齒、對巨蓮亦不會恨之入骨。
第二點 角色性格上的前後矛盾
角色貌似患上精神分裂,喬爾由本來小心嚴謹的人變成對陌生人毫無防範的人、湯米從開始阻止艾莉報複到最後慫恿艾莉去報複、艾比對剛相識的敵人義無反顧卻向昔日並肩作戰的戰友槍口相對,人物的精神分裂搞到我玩的時候幾乎也隨著人格分裂。
第三點 故事愚弄玩家情緒
這點非常令人感到嘔心,從艾比狠狠毆打喬爾致死開始,劇情就安排在玩家心裏埋下對艾比無比的恨意,但期間又要刻意洗白艾比,加插了大量劇情來呈現她有情有義的一面,艾莉在複仇的路上遇到艾比的同伴而一一將之擊殺後,又在隨後描述這些死去的同伴其實也並不壞,不至于死有余辜,感覺就是劇情讓玩家體驗到報複的爽快感之後而又刻意令玩家再感到有羞愧之心,而最大的問題是在這連串報複的路上,玩家是沒有任何選擇的權力,玩家只是被劇情牽著鼻子走,這分鍾讓你幹掉惡狗,下一分鍾卻讓你知道惡狗本身是一條忠心可愛的朋友,天啊!現在可不是在看戲,而是開發商惡意透過玩家的手去做這一連串動作,然後再暗示玩家,你看,你所做的行爲根本如同惡魔,你慚愧嗎?
遊戲是否糞作
不算,基本上這集可以說完全刷新並且顛覆了我對遊戲故事敘述上的認知,亦讓人見識到強調政治正確所帶出的産物,遊戲成功令人産生極深刻的印象,玩後的壓抑感久久揮之不去。。。如果不排除故事,純碎只玩遊戲的話,遊戲算得上是PS4主機上十大獨占推薦遊戲之一,由于獎杯方面沒繼承連線和遊戲難度獎杯,所以白金難度偏低,對獎杯獵人而言是一個大喜訊。
目前而言,遊戲縱使再好玩、畫面再華麗始終難挽回玩家心中的憤怒,不過世事難料,爛蘋果在多年成爲經典作的例子比比皆是,【最後生還者第二部】會否就是當中一個呢?大家就拭目以待吧!
玩遊戲而已,爲何一衆玩家會發展到怨聲載道?自問作爲接受能力極高的玩家,究竟可否客觀持平看待這遊戲呢。。。。?
【最後生還者】一代之所以被稱爲優秀的佳作,不單單是在上世代的主機中擁有頂級的畫面,加上緊張刺激的求生玩法和高超的恐怖壓抑氣氛營造等等之外,最主要的是遊戲所描述的故事令玩家對人性有更深一層的探討,在一個崩毀的末世中 隨著政府的瓦解和物資的嚴重短缺 ,人類爲了生存而衝開了所有道德枷鎖,搶奪物資而互相厮殺是這個末世的基本生存之道,即使男主角喬爾也不算是啥好漢,但在故事的開端,頑皮狗很巧妙地利用一個痛失女兒的爸爸身份來令玩家感受其內心無比的痛楚,再加上途中護送女主角艾莉漸漸由冰封多年的心慢慢融化所産生微妙的父女之情,即使喬爾再壞, 玩家亦會不知不覺間融入這個角色之中,我曾假設自己在相同的環境下,應該都會做出相同的選擇 ,爲了填補曾失去的心靈缺失,一樣會雙手沾滿鮮血,深思下,其實在這個末世當中 不只是喬爾有故事,其他被他所手刃的敵人都有家人 可能妻兒正等待他們回家,但開發商的厲害之處就是令到玩家僅僅投入到喬爾這個角色當中,在沒有道德枷鎖的亂世中,喬爾不自覺地成爲被玩家所認同的角色,這也是我喜歡最後生還者的主要原因。
本人極少衝首發,目前能令我衝首發的遊戲不超過十個,雖然PS3的最後生還者一代已白金,但PS4推出的重制版同樣可以驅使我第一時間購買同捆版,再加上個人基地的主要布置,就知道【最後生還者2】會是本人極少衝首發的遊戲名單中之一,爲了好好迎接2代的到來,事前都避開所有相關布道,遊戲發售後亦都跳過所有遊戲評測,在不受到任何劇透和評論的影響下好好地體驗這個期待已久的巨作,我完全不想知道爲何遊戲會得到如浪潮般的差評,我自問接受力高,亦很有信心去客觀地體驗遊戲,當我花了兩個星期去用心去深層體驗後,終于發覺這遊戲根本不能站在中立的立場去感受。
遊戲本身問題不大,個人也不介意轉換人物角度去看故事,就正如【行屍走肉】中的Negan殺了韓國仔和胡須佬,甚至劇情如果再重口到Negan殺了Rick後由他擔正也ok。。。但現實的問題是。。。可不可以不要玩家長時間去操作一個令玩家咬牙切齒的角色。。。遊戲與看戲事兩回事,看戲的話,觀衆可以不用代入主角中,玩遊戲卻強行要玩家以第一身投入到使用角色中,操作一個把第一集用心塑造的男主狠狠毆死的艾比,除非是人格分裂吧,不然叫人如何投入。。。。然而遊戲是有一半以上的時間是控制艾比,期間開發商試圖透過劇情和各種閃回把艾比正面的形象硬生生刻入玩家心中,進一步令玩家可以接受艾比虐殺喬爾是有個理所當然的理由,但問題是許多把第一集視爲佳作的玩家是因爲故事把喬爾這個角色牢牢植入玩家心裏,如今故事卻來個大逆轉安排喬爾在前端就死得如此窩囊,這是劇情第一次把我的情緒煽動到極點去,接下來的艾莉的複仇之路上卻迎面來個半開放的地圖,個人的精神狀態再次波動起來,情緒也混亂起來,但怒火卻沒因此而熄滅,幾經波折遇見仇人艾比而進入最關鍵時刻之際,故事突然一轉,時間又回到三天前,遊戲更強硬安排玩家控制這個手臂還粗過我的大腿的角色,此時,劇情第二次再把情緒再煽動到更高的極點去,但老實說,接下來的劇情對個人而言確實有被軟化下來,這階段開始,已經可以明確感受到故事主要帶出的意義,可惜作爲一個續作,無論劇情再如何洗白艾比,她都擺脫不了被玩家恨之入骨的形象,起碼對第一集追捧至今的玩家來說,殺死喬爾就是滔天大罪,玩家不是需要一個合理的理由,而是需要殺死喬爾所需付出的代價,但是當玩家控制巨蓮把故事推進到兩個角色對峙之際,遊戲居然保持艾比是第一身,也是說玩家要控制艾比去打艾莉,這次,是情緒第三次被煽動到極點的極點去。。。有關這種控制二代新角色去打第一代角色的情況也不算絕無僅有,比如【虐殺原形】就是最佳例子,問題在于艾比在玩家眼中只是一個等待承受報複的角色而已。。。開發商在這裏的鋪排再一次令玩家的情緒得不到釋放,一股氣憋在心裏。。。冤冤相報何時了,艾比再一次放過了艾莉,就正如殺喬爾的時候,艾比也因憐憫之心而放過了在場的艾莉。。。
其實故事就此結束也未嘗不好,但頑皮狗再放出最後一擊,當艾莉一家三口過著平靜生活的某一天,經過湯米登門拜訪後,艾莉又再度登上複仇之路。。。爲何可以好好卻不要好好呢?到故事的結局發展到單挑單的最終一幕,其實經過多次的情緒波動後,心情也逐漸麻木了,見到艾比那個被折磨至消瘦的體型,再加上與艾莉徒手戰鬥中所受的刀傷,我居然萌生起憐憫之心,此情此景,報仇確實已變得不再重要了,艾莉或者都明白,縱使了結艾比,也填補不到心靈上的空虛。。。完成故事後,可以深深感受到兩位角色在內心中的百般無奈,作爲玩家,我又何嘗不是呢,從開始就被故事燃起了一股怒氣,憋著一肚子悶氣去複仇,最後身邊的角色死的死、殘廢的殘廢,每個死去的角色甚至是一頭狗,都曾經被開發商用心爲他們的故事背景著墨,然而個個就成爲兩個複仇者在路上的炮灰,最後大仇未報,愛人既離去,輾轉一大輪換來的僅是孤零零一個人的淒慘結局。。。
最後總結這個遊戲的敗北,個人覺得一共有三大點:
第一點 故事的順序
老實說,個人真心覺得故事沒問題,問題在于故事的鋪排,如果這是一部新作或者外傳來說,無論遊戲性、畫面性或者故事性都屬于極佳的作品,而人物出場的順序方面如果由巨蓮的背景故事先帶出,或許玩家就不會玩得如此咬牙切齒、對巨蓮亦不會恨之入骨。
第二點 角色性格上的前後矛盾
角色貌似患上精神分裂,喬爾由本來小心嚴謹的人變成對陌生人毫無防範的人、湯米從開始阻止艾莉報複到最後慫恿艾莉去報複、艾比對剛相識的敵人義無反顧卻向昔日並肩作戰的戰友槍口相對,人物的精神分裂搞到我玩的時候幾乎也隨著人格分裂。
第三點 故事愚弄玩家情緒
這點非常令人感到嘔心,從艾比狠狠毆打喬爾致死開始,劇情就安排在玩家心裏埋下對艾比無比的恨意,但期間又要刻意洗白艾比,加插了大量劇情來呈現她有情有義的一面,艾莉在複仇的路上遇到艾比的同伴而一一將之擊殺後,又在隨後描述這些死去的同伴其實也並不壞,不至于死有余辜,感覺就是劇情讓玩家體驗到報複的爽快感之後而又刻意令玩家再感到有羞愧之心,而最大的問題是在這連串報複的路上,玩家是沒有任何選擇的權力,玩家只是被劇情牽著鼻子走,這分鍾讓你幹掉惡狗,下一分鍾卻讓你知道惡狗本身是一條忠心可愛的朋友,天啊!現在可不是在看戲,而是開發商惡意透過玩家的手去做這一連串動作,然後再暗示玩家,你看,你所做的行爲根本如同惡魔,你慚愧嗎?
遊戲是否糞作
不算,基本上這集可以說完全刷新並且顛覆了我對遊戲故事敘述上的認知,亦讓人見識到強調政治正確所帶出的産物,遊戲成功令人産生極深刻的印象,玩後的壓抑感久久揮之不去。。。如果不排除故事,純碎只玩遊戲的話,遊戲算得上是PS4主機上十大獨占推薦遊戲之一,由于獎杯方面沒繼承連線和遊戲難度獎杯,所以白金難度偏低,對獎杯獵人而言是一個大喜訊。
目前而言,遊戲縱使再好玩、畫面再華麗始終難挽回玩家心中的憤怒,不過世事難料,爛蘋果在多年成爲經典作的例子比比皆是,【最後生還者第二部】會否就是當中一個呢?大家就拭目以待吧!
2020年7月13日星期一
隆大戰沙加特 | 懷念的FLASH遊戲
整理電腦文件時發現了收藏在一個Flash game文件夾裏的小遊戲,這是愛好者以Flash制作的同人遊戲,雖然只有一個敵人和一個場景,但招式和攻擊判斷方面可以說完全還原,再稍微變動一些小元素,打起上來挺過瘾的。前兩場的Sagat比較像箭靶,攻擊意欲很低,通常挨打而已,估計是讓玩家熱身吧,進入第三場的Sagat好像吃了偉哥般,攻擊欲超強之余,還不斷出波和連環升龍技,再加上回血快,完全強化幾個檔次,加上不熟悉鍵盤操作,難度頓時大增,要打贏他,我可下了不少苦工,呵呵~
現在Flash的SWF格式被網絡淘汰,想起它曾風光一時的日子,不禁一陣惋惜。。。。
現在Flash的SWF格式被網絡淘汰,想起它曾風光一時的日子,不禁一陣惋惜。。。。
2020年6月21日星期日
插水魔王冲首发【最后生还者 2】
最后不得不吐槽J&T的九流服务,卖家星期五发货,星期五至星期六整整两天J&T依然把货停留在物流中心,那也算了。。。。。问题在于今天寄货的人居然把货直接丢在门口就算,没响笛,没呼叫,没来电通知,就直接丢在门口。。。。幸好有人看见通知了我,不然包裹就在外面暴晒雨淋。。。
J&T 去你的!!!!
好吧,我知道不能一竹竿打一船人,单纯发泄完毕,玩游戏去~
年纪大了吗。。。?玩起来有点头晕。。。
2020年6月2日星期二
鹹蛋哥的浪漫電玩故事(一)雅達利篇
我是一個遊戲迷,對遊戲的熱誠可以說比一般人高出很多,後來漸漸入魔,變成一個追求獎杯,追求虛榮的玩家,從本人的獎杯數量曾經是地區排名第八名就知道那種瘋狂程度,在最巔峰的時期,可以一個星期白金兩個遊戲,所以一個月內有四至五個白金獎杯都是等閑之事,我不玩網戰,只玩單機, 因為見過有人玩網戰玩到吵架還要走到fb論壇d人老母,從良之後 不再追求獎杯,不再虛度光陰,不再為了拿壹個白金而去刷經驗、刷金錢、拿高評價、趕飛機、重復玩一些無聊到極點的小遊戲,我憑自己的喜好去玩壹個遊戲 慢慢的品嘗它 慢慢發掘它好玩的地方,我可以兩三個月裏面都是玩著同壹個遊戲,不再是快快白金一個遊戲 而快快開坑另一個遊戲,而目前白金壹個遊戲的動力 都僅僅是我喜歡該個遊戲而已。
要說起自己為何如此愛遊戲,一定要說起一個人,他姓練,我叫他阿練,阿練,可以說是我一個從小玩到大的朋友,雖然現在已經沒聯絡了,但起碼從六歲開始到二十歲期間, 與他一起玩的時候,我們都有說不完的遊戲話題,我在幼稚園就和他同班,認識他,後來小學還讀同一間學校,乘搭同一輛校車,以前我住在壹房壹廳的政府flat樓,他就住在我隔離壹座的另一個單位,後來家裏成員多了,我們壹家人搬去附近兩房壹廳的新落成政府flat樓,沒想到,他又碰巧搬來我新家隔離壹座的某個單位,我們從此被命運安排在一起,成為一對機友。
老實說,剛認識他的時候,並不喜歡這個人,阿練很傲氣,經常洋洋自得家裏有些啥的,他喜歡炫耀的性格形成我經常和鬥嘴的情況,我們會經常吵翻,但第二天我們又會若無其事,他又繼續傲慢,我又繼續頂他,不過無論我們如何翻臉也好,他隔一陣子都會邀請我去他家玩,阿練的爸爸是一個電子技工,家裏很多神奇的DIY電子產品,記得我第一次去他家時,他向我展示了他爸爸的得意作品,當時我是目瞪口呆的,有機會說說當時見到的玩意,畢竟這集我們談電玩,有一次,阿練又洋洋得意說他家裏有了一台叫雅達利的新玩意,他以一副不可一世的神情問我夠不夠膽去他家玩,我如此貪玩,一定奉陪啦!那天,是我首次正式接觸家用機的神奇力量,那些可以滿屏走的點陣圖,變化多端的畫面,可360°擺動的搖桿,不再是之前我們玩那些電子遊戲機或者Game & Watch般,遊戲畫面的變化都是固定的,而且早期的屏幕都是黑白色的,面對七彩繽紛的畫面,完全被俘虜了,從此落入萬丈深淵的無底坑裏,當然,當時限於主機的機能,那些需要靠想象的點陣圖也激發了我對幻想和創作的潛力。
這次的邀請造就了我經常找借口去他家的原因,阿練的家很亂,由於他媽媽是壹個在家兼職的車衣女工,再加上他爸爸一些工作上的工具和散落的電子零件,所以,他家裏的客廳都布滿了很多雜物,一間三兄弟和壹個妹妹共享的房間更是雜亂不堪,雖然如此,我還是很喜歡去他家裏玩,因為無論你坐在沙發或地上,隨手一拿不是一本老夫子就是一本小叮當,我夠膽話他家裏的老夫子漫畫多過我去的任何一間理發店,再不是就會找到一些奇形怪狀的電子零件或者半完成奶罩,每次去他家 就好像去古代遺跡尋幽探秘一樣,每個角落,都可能可以發掘到壹些有趣的物件。
沒多久,就對雅達利失去興趣,老實說,雅達利的遊戲畫面有幾粗糙我就不說了,但是遊戲的泛濫程度就連當時仍是小屁孩的我都可以感受出來,沒了雅達利這個橋梁 我和阿練的友誼從此就維系不到起來?錯了,後來推出了一台叫作紅白機的遊戲機,他將我們的友誼升華到另外壹個境界,而且,我們之間多了壹位人物,就是我哥哥啦,從此我們蕉賴五樓基佬三劍俠展開了新的一頁精彩的遊戲人生,下一集,會說說更多更精彩的電玩故事,大家記得密切留意啦!
要說起自己為何如此愛遊戲,一定要說起一個人,他姓練,我叫他阿練,阿練,可以說是我一個從小玩到大的朋友,雖然現在已經沒聯絡了,但起碼從六歲開始到二十歲期間, 與他一起玩的時候,我們都有說不完的遊戲話題,我在幼稚園就和他同班,認識他,後來小學還讀同一間學校,乘搭同一輛校車,以前我住在壹房壹廳的政府flat樓,他就住在我隔離壹座的另一個單位,後來家裏成員多了,我們壹家人搬去附近兩房壹廳的新落成政府flat樓,沒想到,他又碰巧搬來我新家隔離壹座的某個單位,我們從此被命運安排在一起,成為一對機友。
老實說,剛認識他的時候,並不喜歡這個人,阿練很傲氣,經常洋洋自得家裏有些啥的,他喜歡炫耀的性格形成我經常和鬥嘴的情況,我們會經常吵翻,但第二天我們又會若無其事,他又繼續傲慢,我又繼續頂他,不過無論我們如何翻臉也好,他隔一陣子都會邀請我去他家玩,阿練的爸爸是一個電子技工,家裏很多神奇的DIY電子產品,記得我第一次去他家時,他向我展示了他爸爸的得意作品,當時我是目瞪口呆的,有機會說說當時見到的玩意,畢竟這集我們談電玩,有一次,阿練又洋洋得意說他家裏有了一台叫雅達利的新玩意,他以一副不可一世的神情問我夠不夠膽去他家玩,我如此貪玩,一定奉陪啦!那天,是我首次正式接觸家用機的神奇力量,那些可以滿屏走的點陣圖,變化多端的畫面,可360°擺動的搖桿,不再是之前我們玩那些電子遊戲機或者Game & Watch般,遊戲畫面的變化都是固定的,而且早期的屏幕都是黑白色的,面對七彩繽紛的畫面,完全被俘虜了,從此落入萬丈深淵的無底坑裏,當然,當時限於主機的機能,那些需要靠想象的點陣圖也激發了我對幻想和創作的潛力。
這次的邀請造就了我經常找借口去他家的原因,阿練的家很亂,由於他媽媽是壹個在家兼職的車衣女工,再加上他爸爸一些工作上的工具和散落的電子零件,所以,他家裏的客廳都布滿了很多雜物,一間三兄弟和壹個妹妹共享的房間更是雜亂不堪,雖然如此,我還是很喜歡去他家裏玩,因為無論你坐在沙發或地上,隨手一拿不是一本老夫子就是一本小叮當,我夠膽話他家裏的老夫子漫畫多過我去的任何一間理發店,再不是就會找到一些奇形怪狀的電子零件或者半完成奶罩,每次去他家 就好像去古代遺跡尋幽探秘一樣,每個角落,都可能可以發掘到壹些有趣的物件。
沒多久,就對雅達利失去興趣,老實說,雅達利的遊戲畫面有幾粗糙我就不說了,但是遊戲的泛濫程度就連當時仍是小屁孩的我都可以感受出來,沒了雅達利這個橋梁 我和阿練的友誼從此就維系不到起來?錯了,後來推出了一台叫作紅白機的遊戲機,他將我們的友誼升華到另外壹個境界,而且,我們之間多了壹位人物,就是我哥哥啦,從此我們蕉賴五樓基佬三劍俠展開了新的一頁精彩的遊戲人生,下一集,會說說更多更精彩的電玩故事,大家記得密切留意啦!
2020年4月10日星期五
当个刺客叔叔吧 【刺客信条:起源】
有没有想象过,穿梭在浩大无边的风漠中、攀爬峭壁悬崖、漫游海市蜃楼般的绿洲、甚至探索弥漫神秘气息的法老王金字塔,这一切,都可以玩透过一个游戏而从中感受出来,进而激发出阵阵对探索的无尽欲望,一股对金字塔的向往提升到极致。曾经看过玩家对刺客系列有类似这么一句评语 “育碧对游戏所打造的画面之精致,每一张截图都足以成为一张海报”起初,对之嗤之以鼻,但后来真正接触刺客系列后,发觉开发商确实对画面的打造有相当的用心,尤其在背景的还原度上,这在一次亲身去过一次意大利、参观过大教堂、到过威尼斯泛舟,才真正体验到早期的刺客2已经对制作背景的认真到达令人有亲临现场的境界。虽然个人一直都不大喜欢有暗杀元素的游戏,但唯独是刺客系列令我欲罢不能,尤其“起源”,令我对这个系列认真地定位起来,更确保在个人的游戏排行榜有一席之位,作为一个经常【插水】的玩家,要在游戏推出后的三年后才接触起源,居然有相逢恨晚的感觉。。。

作为开放式地图的rpg游戏而言,【起源】的bug算是个人目前遇到的同类游戏中最少的一个,起码,至今已爆主线故事和其中一个DLC的期间,都没遇过一个足于影响流程进度的bug,当然,这是归功于游戏已推出一段时日,后期的补丁已修复了部分虫虫,这也是【插水】好处。游戏整体的地图相当大,只走主线的话,大概开启地图3分之2的区域,加上DLC的新区域,满足玩家探索的元素是相当足够的,而且还能潜入金字塔探秘,能一定程度上填补了自己仍不能亲临境地的遗憾,再说,某个金字塔内隐藏了最终幻想15的元素,这项cross over还真的令人热血沸腾的。各类收集、升级、解谜、竞技场、赛马、地区宝物搜刮、替同伴报复、大量支线等等,认真去一一完成的话,估计玩上一至两个月绝不是问题,这也是个人喜爱这类游戏的缘故,感觉上花了同样的钱买游戏,却能享受更久的时间,而且,每当到了一些景色迷人的地方时,都会情不自禁呆在原地发愣、拍拍照,这又不知觉间耗了不少时间。。。另一点必须赞的是打斗方面真的很出色,打击感已几乎到达了个人的至尊地位,尤其各种武器的【超必】,都把人类原始对杀戮的野性发挥至极致,真心建议必点【每次进入战斗时立即进入狂暴】的技能,那每一场与敌人面对面的对战都是令人充满期待的,呵呵~
最后想说的是,目前还未发掘出游戏的不满之处,可能是比较起玩过的二代在各方面都加强了不少,尤其在画面上,个人实在无可挑剔,硬要说挑出一项缺点的话,就是系列中一直运用现在与过去穿插的方式去呈现故事令人感到有很大的违和感,再者就是,个人玩过的三集中,总觉得故事开端与中期的铺排都很用心,流程使观众能优雅地细细咀嚼,但一到后期就仿佛如赶飞机般收场,当结局画面播放完后,会情不自禁、一脸懵逼地喃喃自语:“呃,完了么?”

作为开放式地图的rpg游戏而言,【起源】的bug算是个人目前遇到的同类游戏中最少的一个,起码,至今已爆主线故事和其中一个DLC的期间,都没遇过一个足于影响流程进度的bug,当然,这是归功于游戏已推出一段时日,后期的补丁已修复了部分虫虫,这也是【插水】好处。游戏整体的地图相当大,只走主线的话,大概开启地图3分之2的区域,加上DLC的新区域,满足玩家探索的元素是相当足够的,而且还能潜入金字塔探秘,能一定程度上填补了自己仍不能亲临境地的遗憾,再说,某个金字塔内隐藏了最终幻想15的元素,这项cross over还真的令人热血沸腾的。各类收集、升级、解谜、竞技场、赛马、地区宝物搜刮、替同伴报复、大量支线等等,认真去一一完成的话,估计玩上一至两个月绝不是问题,这也是个人喜爱这类游戏的缘故,感觉上花了同样的钱买游戏,却能享受更久的时间,而且,每当到了一些景色迷人的地方时,都会情不自禁呆在原地发愣、拍拍照,这又不知觉间耗了不少时间。。。另一点必须赞的是打斗方面真的很出色,打击感已几乎到达了个人的至尊地位,尤其各种武器的【超必】,都把人类原始对杀戮的野性发挥至极致,真心建议必点【每次进入战斗时立即进入狂暴】的技能,那每一场与敌人面对面的对战都是令人充满期待的,呵呵~
最后想说的是,目前还未发掘出游戏的不满之处,可能是比较起玩过的二代在各方面都加强了不少,尤其在画面上,个人实在无可挑剔,硬要说挑出一项缺点的话,就是系列中一直运用现在与过去穿插的方式去呈现故事令人感到有很大的违和感,再者就是,个人玩过的三集中,总觉得故事开端与中期的铺排都很用心,流程使观众能优雅地细细咀嚼,但一到后期就仿佛如赶飞机般收场,当结局画面播放完后,会情不自禁、一脸懵逼地喃喃自语:“呃,完了么?”
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