话说Plus送出这游戏时还真感到相当兴奋,画面和各方面造型没令人失望,一直忍着不买等送的心亦得到释怀,可惜整体系统却是与自己所期望的有些出入。
2015年8月28日星期五
灵魂献祭 - Delta
话说Plus送出这游戏时还真感到相当兴奋,画面和各方面造型没令人失望,一直忍着不买等送的心亦得到释怀,可惜整体系统却是与自己所期望的有些出入。
2015年8月21日星期五
巫师3 长征日记(九) 快速升级 - 战士之路
以下心得献给完美派和强逼症的玩家,高手和技术派的可以直接跳过这篇心得。
《战士之路》的心得在网络已有不少,故此补给相关70级的意义:
40级(护甲:434 生命:5830),开死而无愧的 New Game+ ,遇到 Level 35 的野狼基本只能挨三下攻击,实际上等级70的真正意义是获得大量技能点和可装备高等级的护甲和武器,届时在史凯利杰群岛所搜刮的大量走私品都是高数值的装备,普通级别的斧头都可以是神兵利器,而护甲数值大约可提升至800+左右,在死而无愧的 New Game+下遇到狼群围攻依然要保持警惕,基本上只是能再挨多两下攻击,值不值得走上这条路就请自行斟酌。
升级所需时间大约是五分钟提升一个等级,掌握好节奏可以更快,本人为例,从爆机后的40级升至70级大约耗时2小时半。
基本概念有了,若决定要踏上路途就继续流程吧!
战士之路的大前提:
1)流程推进到史凯利杰群岛版图
2)先完成《凭空出现的塔》的任务
1)上山到 《 英格瓦之牙 》 的魔力所取得凭证
2 )往 《 由里亚拉港 》 与有惊叹号的村姑触发战士之路的任务
3)往 《 通往英格瓦之牙的小径 》与大叔谈话(开始刷经验)
与大叔对话,跑往图中路口返回,取得50经验值,再与大叔对话,重复。
其实只需接近路口即可,无须穿过。对话可按四方键跳过节省时间,掌握好节奏,大约十秒可完成一次,有时大叔会一副吓尿的表情,那意味附近有白熊,先去解决白熊,不然大叔吓尿不能谈话。流程或许枯燥乏味,目标是高等级装备、技能点和早期可享用魔药和煎药,70级仅是一个数值。。
《战士之路》的心得在网络已有不少,故此补给相关70级的意义:
40级(护甲:434 生命:5830),开死而无愧的 New Game+ ,遇到 Level 35 的野狼基本只能挨三下攻击,实际上等级70的真正意义是获得大量技能点和可装备高等级的护甲和武器,届时在史凯利杰群岛所搜刮的大量走私品都是高数值的装备,普通级别的斧头都可以是神兵利器,而护甲数值大约可提升至800+左右,在死而无愧的 New Game+下遇到狼群围攻依然要保持警惕,基本上只是能再挨多两下攻击,值不值得走上这条路就请自行斟酌。
升级所需时间大约是五分钟提升一个等级,掌握好节奏可以更快,本人为例,从爆机后的40级升至70级大约耗时2小时半。
基本概念有了,若决定要踏上路途就继续流程吧!
等级40的状态,在死而无愧的 New Game+ 仅可挨等级35的野狼三下攻击
战士之路的大前提:
1)流程推进到史凯利杰群岛版图
2)先完成《凭空出现的塔》的任务
1)上山到 《 英格瓦之牙 》 的魔力所取得凭证
2 )往 《 由里亚拉港 》 与有惊叹号的村姑触发战士之路的任务
3)往 《 通往英格瓦之牙的小径 》与大叔谈话(开始刷经验)
与大叔对话,跑往图中路口返回,取得50经验值,再与大叔对话,重复。
其实只需接近路口即可,无须穿过。对话可按四方键跳过节省时间,掌握好节奏,大约十秒可完成一次,有时大叔会一副吓尿的表情,那意味附近有白熊,先去解决白熊,不然大叔吓尿不能谈话。流程或许枯燥乏味,目标是高等级装备、技能点和早期可享用魔药和煎药,70级仅是一个数值。。
会遇上的问题
在等级61时会遇上突然由本来的2000升一级爆升至10000升一级时别被吓尿,因为过后会调整至1000跳一级的欢乐节奏,直至70级为止。
巫师3 长征日记(十一) 石之心
巫师3 - 再度踏上旅途
巫师3 长征日记(十) 白金感想
巫师3 长征日记(九)- 快速升级 - 战士之路
巫师3 长征日记(八)- New Game +
巫师3 长征日记(七)- 神射手心得
巫师3 长征日记(六)- 反应过度心得
巫师3 长征日记(五)- 爆机感想 + 心得〈值得探索的人性深层描绘〉
巫师3 长征日记(四)- 低B的政治玩家
巫师3 长征日记(三)
巫师3 长征日记(二)
巫师3 长征日记(一)
巫师3 - 再度踏上旅途
巫师3 长征日记(十) 白金感想
巫师3 长征日记(九)- 快速升级 - 战士之路
巫师3 长征日记(八)- New Game +
巫师3 长征日记(七)- 神射手心得
巫师3 长征日记(六)- 反应过度心得
巫师3 长征日记(五)- 爆机感想 + 心得〈值得探索的人性深层描绘〉
巫师3 长征日记(四)- 低B的政治玩家
巫师3 长征日记(三)
巫师3 长征日记(二)
巫师3 长征日记(一)
2015年8月19日星期三
巫师3 长征日记(八) New Game +
8月18日释出了最后一个免费 DLC,亦是众玩家最为期待的New Game+,可继承金钱、等级及部分物品去重新展开旅程,对攻略《死而无愧》应该有莫大的帮助吧~
下班后急不及待开启 NG+,以 Level 40 展开 死而无愧的旅途,一开始的敌人是 Level 31,差点吓尿了,为了测试 Level 40 的能耐,故意站在 Level 35 的狼群试水温,被抓两了下居然就被秒了。。。。。。Level 40 在 NG+ 的死而无愧变成豆腐了,妈呀~~~
同样在《死而无愧》的基础下,若以这个等级去 NG+ 还不如直接新游戏,NG+ 的好处变得仅是可以继承金钱和部分物品而已。。。
除此,选择 NG+ 的存档会被摧毁,务必事前先备份多一个存档。
下班后急不及待开启 NG+,以 Level 40 展开 死而无愧的旅途,一开始的敌人是 Level 31,差点吓尿了,为了测试 Level 40 的能耐,故意站在 Level 35 的狼群试水温,被抓两了下居然就被秒了。。。。。。Level 40 在 NG+ 的死而无愧变成豆腐了,妈呀~~~
同样在《死而无愧》的基础下,若以这个等级去 NG+ 还不如直接新游戏,NG+ 的好处变得仅是可以继承金钱和部分物品而已。。。
除此,选择 NG+ 的存档会被摧毁,务必事前先备份多一个存档。
2015年8月17日星期一
R-Type Dimensions
之前回顾R-Type时就极想购买的游戏,Xbox Live版已上架多时,PSN也仅是去年上架。由于没有购买下载版的习惯,挣扎了一段时日后还是出手了,两集经典重制版收费RM30,实际上不贵,除了怀旧,游戏进行中可自由切换原版点阵图或多边形画面这项功能相当出色,并且BGM也会随之转变,新版会有浓厚的摇滚Feel,令细胞异常振奋。
或许存档问题,导致游戏中某些奖杯不能解开,比如取得100次提升,明明Statistics已记录超过200以上。。。。另外,摧毁的敌人种类一直都是记录为0。。。。最后删除记录重玩就恢复正常了。
最后不得不赞扬一下游戏中大胆的敌人设计,尤其二代的,当见到那些类似人体生殖器官的敌人 飘来飞去时心里不禁有股说不出的奇异感觉。。。。
早前回顾: 有着黑暗故事背景看似一般射击游戏的 《R-Type》
或许存档问题,导致游戏中某些奖杯不能解开,比如取得100次提升,明明Statistics已记录超过200以上。。。。另外,摧毁的敌人种类一直都是记录为0。。。。最后删除记录重玩就恢复正常了。
最后不得不赞扬一下游戏中大胆的敌人设计,尤其二代的,当见到那些类似人体生殖器官的敌人 飘来飞去时心里不禁有股说不出的奇异感觉。。。。
早前回顾: 有着黑暗故事背景看似一般射击游戏的 《R-Type》
2015年8月9日星期日
第三次机战Z:时狱篇 白金小心得
断断续续的攻略了5月多,将近半年,多数都是空闲的时间如等人或上大号中才玩一把,天狱篇也上市一段时日了,白金的玩家相信也不少了吧。。。
许久没认真玩机战了,超任后就只有GBA的A玩得比较投入认真,其余都是散餐式进行并且半途出家。从新接触机战后自然察觉多了一些新元素,碍于日文的缘故,再加上一周目完全没看攻略而沿用旧式作战法,导致45话后的流程都显得相当吃力,尤其遇上宇宙魔王的硬壳军团(两次行动 + 高HP + 高瞄准),基本上都是运用放风筝战略,就是先派出高运动性性的主角机或W高达冲前牵制敌军,当把敌军消磨至一定的伤害后才回阵营引敌军攻来,然后慢慢把敌机摧毁,过程需要消耗颇多回合,身心相当疲累。
爆机后看了一些网络上的相关心得和攻略,才发觉自己一直运用的放风筝战略原来非常弱鸡,因为整整一周目居然忽略了实用性相当高的Tag Command,除次,由于集中使用仅几台高运动性的机体而忽略了许多本身不俗的机体,尤其超级系的机体几乎完全被冷落,也导致许多驾驶员的ACE技能未能培育出来。。。
二周目爆机后的状态,明显可见最常用的主机依然是高运动性的主角机(击坠683机),虽然加了两个回复弹药插件的W高达拥有9发地图炮清理了不少杂兵,但坠毁战绩居然还不及主角。。。。。
个人常用的主力:
完全是一周目的主力,无论清场或对Boss都必定上阵,GAI发动只能维持一回合,所以都是留待Boss战开启。主角高回避配合机体的高运动性绝对适合作为前锋,一般上除了Boss机以外的喽啰都能完全避开攻击,个人称之为战场食糊机。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、再攻击、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
非常逆天的机体,主要是可移动后放MAP炮,若装备两个弹药回复的话,在前中期善用Tag Command跳板可一回合内以9发MAP兵器清理全场,唯一的缺点是破坏会波及自军和攻击范围内的十字型死位。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、再攻击、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复
二周目才发掘出来的主力,MAP兵器范围大并且不伤自军,唯一可惜的是不能移动后投放,但善用Tag Command跳板达成清场并不成问题。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复
虽然没MAP兵器,但运动性高,非常适合冲锋陷阵,ALL射击武器杀伤力不输超级系并且拥有极远的攻击距离,在后期配合Z高达一组居然也可以一回合里仗着Tag Command跳板清空HP上万的军队,绝不容小觑。可惜的是机体中尾段才登场,容易错过培育驾驶员,而早期驾驶的机体却又非常弱鸡。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复
同样没MAP兵器,主要是运动性高和ALL射击武器,性质与Nu钢弹相近,适合作为前锋清场。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
一周目后期清场的主力,MAP兵器是前方一段距离的半径里,范围比较不容易掌握,需要配合Tag Command跳板取得好位置,但好处是MAP炮消耗的是EN,所以机体EN必须提升至极限,驾驶员技能必点Eセーブ。由于不作冲锋陷阵,故此运动性无需大改。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Eセーブ
机体升级:EN和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
早期忽略的战机,运动性虽高但攻击力一般,但后期附加的MAP兵器提升了该系列战机的价值。仅十字型的小范围MAP弹原来在后期有妙不可言的好处,在密密麻麻的敌军中有相当实用的清理功能,25型号共四台、29型号则一台,配合一组前后攻入敌军有助快速清版。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ、攻击后可移动
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
白金最大难度是全SR,一般条件都是限定回合里清版,所以Tag Command跳板是主要手段,其次是机体的武器提升和驾驶员的能力,故此主力机体必须优先提升武器和运动性,因为冲锋陷阵需要极高的杀伤力和回避力,而驾驶员要保持最佳的状态必须拥有高的气力,所以斗争心、战意高扬和气力突破界限这些技能必须尽早习得。
全路线比较麻烦,一些有三条分支,个人是一周目全A路线,二周目全B路线,最后选择有第三条分支的存档开玩一次。
许久没认真玩机战了,超任后就只有GBA的A玩得比较投入认真,其余都是散餐式进行并且半途出家。从新接触机战后自然察觉多了一些新元素,碍于日文的缘故,再加上一周目完全没看攻略而沿用旧式作战法,导致45话后的流程都显得相当吃力,尤其遇上宇宙魔王的硬壳军团(两次行动 + 高HP + 高瞄准),基本上都是运用放风筝战略,就是先派出高运动性性的主角机或W高达冲前牵制敌军,当把敌军消磨至一定的伤害后才回阵营引敌军攻来,然后慢慢把敌机摧毁,过程需要消耗颇多回合,身心相当疲累。
爆机后看了一些网络上的相关心得和攻略,才发觉自己一直运用的放风筝战略原来非常弱鸡,因为整整一周目居然忽略了实用性相当高的Tag Command,除次,由于集中使用仅几台高运动性的机体而忽略了许多本身不俗的机体,尤其超级系的机体几乎完全被冷落,也导致许多驾驶员的ACE技能未能培育出来。。。
二周目爆机后的状态,明显可见最常用的主机依然是高运动性的主角机(击坠683机),虽然加了两个回复弹药插件的W高达拥有9发地图炮清理了不少杂兵,但坠毁战绩居然还不及主角。。。。。
个人常用的主力:
完全是一周目的主力,无论清场或对Boss都必定上阵,GAI发动只能维持一回合,所以都是留待Boss战开启。主角高回避配合机体的高运动性绝对适合作为前锋,一般上除了Boss机以外的喽啰都能完全避开攻击,个人称之为战场食糊机。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、再攻击、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
非常逆天的机体,主要是可移动后放MAP炮,若装备两个弹药回复的话,在前中期善用Tag Command跳板可一回合内以9发MAP兵器清理全场,唯一的缺点是破坏会波及自军和攻击范围内的十字型死位。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、再攻击、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复
二周目才发掘出来的主力,MAP兵器范围大并且不伤自军,唯一可惜的是不能移动后投放,但善用Tag Command跳板达成清场并不成问题。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Eセーブ
机体升级:EN、运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复
虽然没MAP兵器,但运动性高,非常适合冲锋陷阵,ALL射击武器杀伤力不输超级系并且拥有极远的攻击距离,在后期配合Z高达一组居然也可以一回合里仗着Tag Command跳板清空HP上万的军队,绝不容小觑。可惜的是机体中尾段才登场,容易错过培育驾驶员,而早期驾驶的机体却又非常弱鸡。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
推荐插件:弹药回复
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
一周目后期清场的主力,MAP兵器是前方一段距离的半径里,范围比较不容易掌握,需要配合Tag Command跳板取得好位置,但好处是MAP炮消耗的是EN,所以机体EN必须提升至极限,驾驶员技能必点Eセーブ。由于不作冲锋陷阵,故此运动性无需大改。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Eセーブ
机体升级:EN和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
早期忽略的战机,运动性虽高但攻击力一般,但后期附加的MAP兵器提升了该系列战机的价值。仅十字型的小范围MAP弹原来在后期有妙不可言的好处,在密密麻麻的敌军中有相当实用的清理功能,25型号共四台、29型号则一台,配合一组前后攻入敌军有助快速清版。
推荐技能:斗争心、战意高扬、气力突破界限、Bセーブ、攻击后可移动
机体升级:运动性和武器极限,其它一半状态取得半改优惠即可
白金最大难度是全SR,一般条件都是限定回合里清版,所以Tag Command跳板是主要手段,其次是机体的武器提升和驾驶员的能力,故此主力机体必须优先提升武器和运动性,因为冲锋陷阵需要极高的杀伤力和回避力,而驾驶员要保持最佳的状态必须拥有高的气力,所以斗争心、战意高扬和气力突破界限这些技能必须尽早习得。
全路线比较麻烦,一些有三条分支,个人是一周目全A路线,二周目全B路线,最后选择有第三条分支的存档开玩一次。
2015年8月8日星期六
巫师3 长征日记(七)- 神射手心得
以十字弓將50個人形生物對手爆頭
这应该是继收集全昆特牌后最麻烦解开的成就奖杯。
建议刷的地点是恶魔坑,把敌人逐个引到大门卡位,先把敌人伤至一定程度,然后迷惑,最后拉近距离瞄准头部给予最后一击。恶人清除后可以切换大地图刷新。
这应该是继收集全昆特牌后最麻烦解开的成就奖杯。
建议刷的地点是恶魔坑,把敌人逐个引到大门卡位,先把敌人伤至一定程度,然后迷惑,最后拉近距离瞄准头部给予最后一击。恶人清除后可以切换大地图刷新。
没有特意去刷,在任务过程中偶然去恶魔坑溜达一下,几晚就解开了。
其实所谓爆头没实际呈现出画面,但成功的话画面会摇晃一下并且手制会有震动,比普通一击会有明显的分别。
2015年8月7日星期五
巫师3 长征日记(六)- 反应过度心得
使敵人同時流血、中毒和燃燒,重複 10 次
试了几种方式,比如装备本身自带流血和中毒的钢剑,但几率不高,最后试了成功率最高的方式:
必须拥有道具:十字弩上宽头弩箭、装备龙之梦(炸弹一类)
1)地点建议选威伦的恶魔坑,因为可把敌人引到门口卡位,容易掌握攻击位置,
最重要是清空敌人后可切换大地图刷新敌人。
2)必须先射箭,宽头弩箭有一定15秒的流血附加,
然后切换龙之梦投向敌人使其中毒,
最后火焰法印引爆。
为何不是先投龙之梦是因为引爆后敌人中毒的状态会同时消除。
试了几种方式,比如装备本身自带流血和中毒的钢剑,但几率不高,最后试了成功率最高的方式:
必须拥有道具:十字弩上宽头弩箭、装备龙之梦(炸弹一类)
1)地点建议选威伦的恶魔坑,因为可把敌人引到门口卡位,容易掌握攻击位置,
最重要是清空敌人后可切换大地图刷新敌人。
2)必须先射箭,宽头弩箭有一定15秒的流血附加,
然后切换龙之梦投向敌人使其中毒,
最后火焰法印引爆。
为何不是先投龙之梦是因为引爆后敌人中毒的状态会同时消除。
宽头弩箭有一定15秒的流血附加
龙之梦会令敌人中毒
之后就是刷丧心病狂的50次弩箭爆头。。。。。
2015年8月6日星期四
信赖玲音 | Trusty Bell | Eternal Sonata
梦幻色彩的背景、简单而爽快的作战系统,再加上PS3的RPG游戏不多,肖邦之梦自然成为个人较为注目的游戏,由于初期的销售价格不低,所以都是抱着静观其变的心态,后来游戏促销,当然第一时间入手。
以下乃回收2009年在论坛发表的一篇感想文,游戏早已卖出了,呵呵~
《 画面 》
背景的呈现,整体极具梦幻色彩,无论建筑物、花草、山溪河流等等,一切现实与非现实的大自然景象都散发多重色彩,弥漫童话中的薄纱之余,更有19 世紀浓厚的古典风味,比如民间的乡村小居,都呈现出当时的那股纯朴。
游戏初段的地下水沟,背景出奇地艳丽,一向使人与肮脏且黑暗联想一起的地方,在游戏中却带出另一种诱人的意境。使用角色在广大视野的草原上奔跑,确实能感受到那股难以形容的大自然气息。屹立雪花纷飞的壮丽城堡、配合天际透出的变幻奇异光彩,有种令人置身于梦境的感觉。
虽然游戏中有不少吸引人的背景,但可惜Eternal Sonata的世界观却不大,游戏流程都是单向进行,没有分支,更没大地图让玩家选择要去的地方,顺着故事的流程,玩家只能去该情节的场景,其它场景则被锁死,这或许也是游戏的优点,大家不会浪费时间走错方向。
除此,场景虽然有广阔的视野,可惜可以步行的地方不多,举例,在大草原上,看似可以四处自由游走,殊不知可活动的范围却有所局限,这实在令人费解,既然创造了那广阔的空间,却把之框框起来,对于喜欢在游戏里逛逛的玩家来说,无疑有点失望。。。
人物设计方面,个人不予置评,毕竟日式的娃娃脸孔都屡见不鲜了。。。抛开日本惯用的“唯美”设计不说,对于人物身体的构造确实感到有些怪异,那种故意强调手脚特长、腰部极短的人体构造,当摆出一些本来正常人普通的姿势时,却令人觉得非常诡异,女主角Polka,双手为了配合那出奇旷阔的裙子,经常把双手张开,曾好奇地探索这一直张开的双手,心里不禁泛起一个疑问。。。她,不累的吗?
若说到服装方面,个人反倒觉得满意,每个角色的服装都有其特色,而且亦显示得非常仔细。
《 故事。流程》
以音乐为主题,本来就有一定吸引力,尤其古典音乐。老实说,个人觉得整个游戏流程相当沉闷,而且拖泥带水,如果游戏不是有着爽快的作战系统及优美的景色存在的话,或许很难提劲玩下去,人物与人物之间啰里啰唆的一大编尚且可以接受,但众人逐个轮流念对白的剧情实在使人沉闷,当一位人物仿佛拿着稿纸说完对白后,令一位则会待半晌,然后配合说下一句对白。。。。
最令人百思不得其解的非某位女角色倒地前,居然可以自言自语超过十分钟,实在不能不佩服游戏的“长气”度。
整个故事感觉不长,导致每位角色个人背景都未能详尽表达出来,主要男角色Allegretto的背景却在故事中出奇地少,甚至曾在没有使用他出战的情形下将之忽略掉。。。虽然可选用的角色超过十名,但部分也是衬托品,存在感不高。敌方的人马则非常单薄,主要登场的不过小猫几只。。。。。不过值得赞扬的还是故事后段的最终头目,实在是出人意表,或许对本人来说,最终头目是主角自己确实是未曾想过的事。
《 作战系统 》
作战系统看似简单,但其实却并不简单,虽然纯碎是限时的回合制自由活动作战方式,但存在的伸缩性却颇大,而且有一定程度的战略性。在限时下,玩家得考量主角的移动及攻击速度,除此,个人特殊技所需的时间也得考虑在内,个人通常的攻击方式都会先以普通攻击猛攻,待时间量表耗尽时才使出较费时间的必杀技,当然,游戏有着更多的作战策略,以上的不过是个人认为较保守的作战方式。
另外,作战场地虽然只区分光暗两种属性,但当中衍生出的变化却也不少,考量场景属性之余,也大大提升作战的策略性,而角色间选用的武器与装备则有很大的影响。个人对作战系统可以说非常满意,唯一不满的是作战时选用道具的不便,作战所能携带的道具需事先设定,而且数量有限,这对于不能如传统RPG般任意选用所有道具的优点相比下,确实有点遗憾,再者,在作战切换道具亦被计时,令人感觉失去谨慎使用道具的策略性,显出游戏缺乏体贴玩家。。。 另一点不满的是视点问题,这问题当遇上体积较大的敌人会非常头痛,由于大体积的敌人遮盖了被攻击的人物,导致较难掌握作出防守的指令,虽然作战时可以切换场景角度,但切换的角度却不尽意。。。
整体来说,游戏爽快直接、单向发展,若不喜欢复杂系统的RPG玩家,个人是非常推荐的。
以下乃回收2009年在论坛发表的一篇感想文,游戏早已卖出了,呵呵~
《 画面 》
背景的呈现,整体极具梦幻色彩,无论建筑物、花草、山溪河流等等,一切现实与非现实的大自然景象都散发多重色彩,弥漫童话中的薄纱之余,更有19 世紀浓厚的古典风味,比如民间的乡村小居,都呈现出当时的那股纯朴。
游戏初段的地下水沟,背景出奇地艳丽,一向使人与肮脏且黑暗联想一起的地方,在游戏中却带出另一种诱人的意境。使用角色在广大视野的草原上奔跑,确实能感受到那股难以形容的大自然气息。屹立雪花纷飞的壮丽城堡、配合天际透出的变幻奇异光彩,有种令人置身于梦境的感觉。
虽然游戏中有不少吸引人的背景,但可惜Eternal Sonata的世界观却不大,游戏流程都是单向进行,没有分支,更没大地图让玩家选择要去的地方,顺着故事的流程,玩家只能去该情节的场景,其它场景则被锁死,这或许也是游戏的优点,大家不会浪费时间走错方向。
除此,场景虽然有广阔的视野,可惜可以步行的地方不多,举例,在大草原上,看似可以四处自由游走,殊不知可活动的范围却有所局限,这实在令人费解,既然创造了那广阔的空间,却把之框框起来,对于喜欢在游戏里逛逛的玩家来说,无疑有点失望。。。
人物设计方面,个人不予置评,毕竟日式的娃娃脸孔都屡见不鲜了。。。抛开日本惯用的“唯美”设计不说,对于人物身体的构造确实感到有些怪异,那种故意强调手脚特长、腰部极短的人体构造,当摆出一些本来正常人普通的姿势时,却令人觉得非常诡异,女主角Polka,双手为了配合那出奇旷阔的裙子,经常把双手张开,曾好奇地探索这一直张开的双手,心里不禁泛起一个疑问。。。她,不累的吗?
若说到服装方面,个人反倒觉得满意,每个角色的服装都有其特色,而且亦显示得非常仔细。
《 故事。流程》
以音乐为主题,本来就有一定吸引力,尤其古典音乐。老实说,个人觉得整个游戏流程相当沉闷,而且拖泥带水,如果游戏不是有着爽快的作战系统及优美的景色存在的话,或许很难提劲玩下去,人物与人物之间啰里啰唆的一大编尚且可以接受,但众人逐个轮流念对白的剧情实在使人沉闷,当一位人物仿佛拿着稿纸说完对白后,令一位则会待半晌,然后配合说下一句对白。。。。
最令人百思不得其解的非某位女角色倒地前,居然可以自言自语超过十分钟,实在不能不佩服游戏的“长气”度。
整个故事感觉不长,导致每位角色个人背景都未能详尽表达出来,主要男角色Allegretto的背景却在故事中出奇地少,甚至曾在没有使用他出战的情形下将之忽略掉。。。虽然可选用的角色超过十名,但部分也是衬托品,存在感不高。敌方的人马则非常单薄,主要登场的不过小猫几只。。。。。不过值得赞扬的还是故事后段的最终头目,实在是出人意表,或许对本人来说,最终头目是主角自己确实是未曾想过的事。
《 作战系统 》
作战系统看似简单,但其实却并不简单,虽然纯碎是限时的回合制自由活动作战方式,但存在的伸缩性却颇大,而且有一定程度的战略性。在限时下,玩家得考量主角的移动及攻击速度,除此,个人特殊技所需的时间也得考虑在内,个人通常的攻击方式都会先以普通攻击猛攻,待时间量表耗尽时才使出较费时间的必杀技,当然,游戏有着更多的作战策略,以上的不过是个人认为较保守的作战方式。
另外,作战场地虽然只区分光暗两种属性,但当中衍生出的变化却也不少,考量场景属性之余,也大大提升作战的策略性,而角色间选用的武器与装备则有很大的影响。个人对作战系统可以说非常满意,唯一不满的是作战时选用道具的不便,作战所能携带的道具需事先设定,而且数量有限,这对于不能如传统RPG般任意选用所有道具的优点相比下,确实有点遗憾,再者,在作战切换道具亦被计时,令人感觉失去谨慎使用道具的策略性,显出游戏缺乏体贴玩家。。。 另一点不满的是视点问题,这问题当遇上体积较大的敌人会非常头痛,由于大体积的敌人遮盖了被攻击的人物,导致较难掌握作出防守的指令,虽然作战时可以切换场景角度,但切换的角度却不尽意。。。
整体来说,游戏爽快直接、单向发展,若不喜欢复杂系统的RPG玩家,个人是非常推荐的。
2015年8月3日星期一
Lost in the Rain 雨中迷失
在下着雨的夜晚,发烧的少年透过窗外看见少女隐约的身影,两人视线交汇,
同时,少年也看见另一道影子出现,怪物的影子追赶着少女,
少年紧追出去,经过屋檐下,少年发觉自己也隐形了。。。
在追寻少女的途中,无论大街小巷都不见路人的踪影,
冷冷的世界,仿佛只剩下他们俩,还有隐形的怪物。。。。。
打从游戏公布就关注了这小品游戏,隐形的少年在雨中才展现身影,在屋檐下却是隐形状态,届时可透过地下的脚印或水潭中的涟漪判断少年的位置,隐形也会有露馅的情形,如经过泥浆就会令少年双脚露形,运用这些特性去避开敌人的追捕是游戏最有趣的地方。
100%难度 :1 / 10
100%所需时间 :6小时
游戏推荐度 :8 / 10
游戏难度并不高,仅需要一定的心思去解谜,save point极多,失败后几乎立即可以重试,完成故事后可以解除收集回忆,全收集就能100%奖杯了。
感谢也是下着雨的周末有这游戏陪伴,真心不错的小品,游戏中的背景也令人感觉如同置身于童话世界中。
同时,少年也看见另一道影子出现,怪物的影子追赶着少女,
少年紧追出去,经过屋檐下,少年发觉自己也隐形了。。。
在追寻少女的途中,无论大街小巷都不见路人的踪影,
冷冷的世界,仿佛只剩下他们俩,还有隐形的怪物。。。。。
打从游戏公布就关注了这小品游戏,隐形的少年在雨中才展现身影,在屋檐下却是隐形状态,届时可透过地下的脚印或水潭中的涟漪判断少年的位置,隐形也会有露馅的情形,如经过泥浆就会令少年双脚露形,运用这些特性去避开敌人的追捕是游戏最有趣的地方。
100%难度 :1 / 10
100%所需时间 :6小时
游戏推荐度 :8 / 10
游戏难度并不高,仅需要一定的心思去解谜,save point极多,失败后几乎立即可以重试,完成故事后可以解除收集回忆,全收集就能100%奖杯了。
感谢也是下着雨的周末有这游戏陪伴,真心不错的小品,游戏中的背景也令人感觉如同置身于童话世界中。
2015年8月2日星期日
Ant-Man 蚁人 并不渺小
超级英雄,每个都拥有异于常人的能力,
钢铁人一身金属装束并且装备各式武器、尚可飞天,
绿巨人铜皮铁骨、刀枪不入、力大无穷,
雷神、蜘蛛人、米国队长等都各怀非凡能力,
蚁人。。。。单从名字听来就感觉弱鸡许多。。。
然而,事实并非如此,可以控制体积并且操控蚂蚁的能力原来可以很强大。
或许没有其他超级般拥有压倒性的能力使蚁人看来很渣鸡,
起初也基于以上看法并没有太大的意欲去观赏这齣英雄电影,
幸好在口碑推动下不至于错过了一齣好电影。
电影所带来的观感享受不单是影像特效上,
而是以微生物的视野去观看世界,
尤其主角首次在浴缸缩小并面对自来水冲击的一幕,
使得本来平常的事物在另一种视觉上显得异常地震撼。
除此,操控微小的蚂蚁也能形成巨大的能力,不禁令人乍舌。
个人觉得蚁人比蜘蛛人及米国队长等的英雄电影来得更好看,
因为不是单纯的力量比拼,而是如何善用能力和团队精神去完成使命,
这比起斗力量强大会更精彩许多。
钢铁人一身金属装束并且装备各式武器、尚可飞天,
绿巨人铜皮铁骨、刀枪不入、力大无穷,
雷神、蜘蛛人、米国队长等都各怀非凡能力,
蚁人。。。。单从名字听来就感觉弱鸡许多。。。
然而,事实并非如此,可以控制体积并且操控蚂蚁的能力原来可以很强大。
或许没有其他超级般拥有压倒性的能力使蚁人看来很渣鸡,
起初也基于以上看法并没有太大的意欲去观赏这齣英雄电影,
幸好在口碑推动下不至于错过了一齣好电影。
电影所带来的观感享受不单是影像特效上,
而是以微生物的视野去观看世界,
尤其主角首次在浴缸缩小并面对自来水冲击的一幕,
使得本来平常的事物在另一种视觉上显得异常地震撼。
除此,操控微小的蚂蚁也能形成巨大的能力,不禁令人乍舌。
个人觉得蚁人比蜘蛛人及米国队长等的英雄电影来得更好看,
因为不是单纯的力量比拼,而是如何善用能力和团队精神去完成使命,
这比起斗力量强大会更精彩许多。
进入蚂蚁巢穴也是电影的重头戏之一
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