1987年,FF的首作面世,平台是FC。无论故事和系统都是一般RPG的基本水平。在第一集里,FF已有了职业的构思,游戏开始时,共有战士、武道家、盗贼、白魔道士、黑魔道士和赤魔道士六种职业选择,而到了故事的后段,这六中职业会晋升为别的职业,例如盗贼提升为忍者等。故事方面主要是四名光之战士为了寻回四粒失散的水晶而展开冒险的旅程。这集的魔法不是靠习成而是以购买入手的,黑白魔法共有八个等级。战斗系统采用回合制,在某方面有着一些“不体贴玩家”的缺陷,举个例,当全队人集中攻击同一敌人时,如果该敌人在第二个角色的攻击后就挂彩的话,接下来的角色就不会主动攻击其他敌人了,所以玩家必需在事前预计敌人的情况。交通工具方面有飞空艇、船和木筏,而飞空艇很自然成地为了FF的其中一个标志。
真正接触第一代是在WonderSwan Color的平台上,那会是另一篇的故事。。。
Final Fantasy II
1988年,才相隔一年就推出的续作。平台是FC。游戏开始有了故事性,主要环绕著帝国与反叛军的斗争,故事的四位主角都有了各自的性格,非前一作的ABCD君般,而且还有人头像显示,很喜欢“天野喜孝”的人设,另一方面亦有不少离离合和的配角加入,可惜的是,随著故事的发展这些第二角色都没好的下场。。。这集没明显的职业区别,所有角色都可大众化发展,取消了升级制,取而代之的是熟练度,其实熟练度是可以透过骗取指令来大量获得,由于熟练度有漏洞处,所以破坏了游戏的平衡度,举个例:剑的熟练度可以透过装备剑后在战斗中不断重复攻击然/取消来骗取。因此,引至在故事的开头,人物已经有很高的能力。交通工具除了有旧作的飞空艇、船和木筏外,更加入了雪上船和陆行鸟,而陆行鸟以成了FF另一个标志。
Final Fantasy III
1990年,同样出现在FC上。沿用第一集的职业系统,但却作了多方面的改善,第三集可随意在中途转职,而不像第一集般在选择后已被固定了。职业方面亦增加了很多项,当中最引人注目的应该是召唤士了,而召唤兽当然也顺应地成为日后FF系列中不可少得的角色。角色性格方面返回之前的ABCD君,而且人物亦无人头像显示,更离普的是当所有人物转同一职业时都是同一个模样的,只是显示的颜色有所不同而已。
记得这集是老哥借回家玩的,本人没正式从头玩起,一路都是从旁观看,后来一时兴起,利用别人的save直接到最后一关去,那一关可谓印象深刻,从入口到最终头目的路程确实长得可怕。
后来在NDS的平台上完美地完成了故事,不过没有刻意去开启隐藏的洋葱骑士。
Final Fantasy IV
1991年,进入画面提升的年代,初次在SFC上面世。故事同样以水晶为主,亦是帝国与反叛军之间的水晶争夺战。人物性格绝对独特化,每人背后都有独自的故事,更重要的是,人头像由是本人喜欢的天野喜孝执笔的。放弃了转职系统,藉著个人的特色而拥有自己的专长,比如主角Cecil由最初的黑暗骑士转变为拯救世界的光明战士,光明战士的独特能力是可同时装备剑和盾,攻击力高,更懂得少许白魔法,基本上是实力平均且全能型的职业。
这一集的交通工具非常多元化,除了已往旧有的飞空艇和陆行鸟等等外,也多了潜水艇和蓝色飞行鸟,而最令人瞩目的是能飞出外太空的大型太空船。剧情方面有很多感人之处,例如战友间的牺牲,主角弃暗投明等等。
第四集是本人第一个接触的FF系列,所以对之有额外的情切感。
Final Fantasy V
1992年,平台乃SFC。这一集,无论在故事或系统上都相当完善,系统采用类似第三集的转职系统,职业的种类亦开始定型下来。故事依然环绕著水晶,而水晶更是转职的关键元素。人物的性格非常鲜明,每人有著不为人知的过往。角色人数不多,只有四人,大叔死后由其孙女(第五人)顶上。虽然人物没有了人头像显示,但每人在相同的职业都有不同的服饰,绝不像第三集般只显示不同的颜色来区别人物(感觉很偷鸡),另一方面,人物亦加入大量的表情和动作,无形中增加了画面上的趣味性,战斗人数由前作的五人降为一贯的四人(第七集开始更降至三人而已),战斗放弃了回合制,沿用同步计时这种刺激的作战系统(第四集已沿用了)。音乐方面,本人觉得是众多集中最出色的。
Final Fantasy VI
1992年,SFC最后一个FF游戏。这集最令人争议的应该是放弃了一贯作为核心的水晶,取而代之的是以幻兽作为故事的轴心。FF6的世界观是一个充满机械和蒸汽的世界,“魔法”在故事的开端是属于传说中的东西,帝国为了达到统治全世界的野心而展开探索魔法的根源,然而魔法的根源全来自拥有特殊力量的幻兽,为了得到这股力量,帝国开始四处捕获幻兽。。。
而故事里的女主角,就正正是其中一个幻兽。人物造型方面,再度沿用天野喜孝的人头像令人欣悦,人数方面亦是该系列中最多的13人(希望没算漏)。没有了转职系统,但是每人都有不同的能力,就相同于不同的职业,说到角色的能力方面,国王的电锯攻击感觉痛快,功夫佬需要输入指令出招的概念也挺新鲜的,而且每个角色在垂死状态都会有几何率使出必杀技的可能性。
至于魔法,是装备从幻兽遗留下的能量石中习得。
FF6有很多经典的场面,当中有令人感动的,亦有令人气愤的,由于人物确实太多了,所以感动的场面和故事的确不少,例如有女将军的歌剧院事件、胡子国王痛失家人的悲惨过去等等,而令人气愤的就非Kefka这大奸角所作的种种下流行为莫属,当中有诱惑国王屠杀幻兽而从中得到力量、下毒事件、后来设局害死忠心帝国的Leo将军等等,Kefka这妄想成为神的人物绝对称得上是FF系列里最贱的大奸角。
在某方面来看,FF来到第六代后已进入另一个阶段了,FF6是最后一个该系列的平面游戏,FF7已沿用全新的3D画面呈现在玩家眼前,这是一个值得纪念的历史性大改革,一个进入华丽与立体RPG的时代。
Final Fantasy VII
1997年,FF7在新一代家用机PS上面世,这个原本计划在超任后续机上推出的游戏突然转换了阵势令当时的电玩家感到愕然,基于任天堂的固执采用ROM带作媒体事件而令SQUARE转投PS的怀抱,因此,各种冲突令任天堂与SQUARE无缘再合作下去了(后来两方言和了)。
当时来说,很多电玩家对PS这部新主机还存有许多疑问,一时间也不敢立即入手,但自从FF7落实在PS上推出时,确实推动了大家购买此机的念头,无可否认FF有著不凡的影响力,再加上全新的3D画面,曾掀起了一股热浪。
在FF7的世界观来看,本人认为有少数失去FF的味道了,最大的因素可能是放弃了水晶作为核心吧!虽然在FF6中亦放弃了以水晶作为故事主轴,但从其他的方面的配合下依然保存FF的色彩,FF7那充满机械的世界让人感觉是一个较为接近真实的未来世界(又带点中古味),在背景和事物等多方面的因素下,总让人较难感受到以往FF系列中的梦幻色彩。人物设计上。。。。本人还是喜欢天野喜孝那种艺术中带点邪气的。战斗人数降到史前最低的三人,是当年电玩杂志最关注报导的其中一项改变。
同样没有了转职系统,与FF6一样,每人都有各自不同的能力,就相等于每人各有不同的职业。人物加入必杀技能量表,在达成需求的状况下可发动不同的必杀技。魔法与特别伎俩要靠装备“元素”才能习成,不同的元素所习的魔法与伎俩各异,而所能装备的元素数量要视乎角色所佩戴的武器上有多少个洞,洞数越多所能装备的元素亦相应地多,当元素的等级练至顶级后会产生多一粒新的元素。
不太认真去玩FF7,只是匆匆完成故事就算了。在国际版里,辛苦地培养出万能的陆行鸟,从而取得了最强召唤兽(众骑士乱砍),再配合cloud的最终必杀技下,始终还是解决不到沙漠中的隐藏头目。。。
很多人都会觉得男主角cloud将女主角放入湖里的一幕相当感人,但本人却没多大的感触,反而觉得那幕极不合情理,明明cloud走进湖时的水位深度还不过肩膀,何故把女主角投入湖里后会掉至深不见底的湖内呢?虽然一般故事都没逻辑可言,但也请别太过火吧。。。。
虽然本身不太喜欢这集,但从多方面来看,FF7似乎是其他FF迷的最爱,起码本人身边不少人都认为FF7是该系列中最“赞”的了,而从FF7的外传(CC和Diege of Cerberus)、电影和重制版等等的出现来看,FF7的风头可谓是该系列中最盛的一个。
Final Fantasy VIII
1999年,SQUARE自称FF8已发挥了PS主机功能的极限,使画面大量提升。FF8绝对是该系列中最具争议的一集,首先是在系统上的大改革,再来是故事性的正负面批评等等。这集的人物没有特显的职业和能力,若真的硬要区分个人的能力的话,只有从必杀技和装备的武器上看出。魔法是要从敌人身上吸纳而得,而吸纳的魔法可透过“装备”来提升特定的能力,有玩过FF8的朋友都应该了解吸取魔法时的愁闷感受吧!系统来说,FF8会过于单调,从另一方面来看,亦可说是简化了。武器方面没有以往般多样化,角色们只有单一把武器,如果要提升武器的强度就只能依靠搜集元素再合成而加强攻击力,合成后的武器在外形上亦有所变化,这点可从战斗画面看出(以往不同的武器画面变化不大),不同指定的元素可合成不同等级的武器强度,而不同等级的武器发动不同的必杀技。FF8的重点攻击仿佛放在召唤兽上,中段以上的剧情大数都可以透过召唤兽而轻易退敌。另一方面,加入卡片的小游戏,感觉挺新鲜的。
FF8沿用的人物是接近真实型的“五头身”的,不再是一贯的“三头身”了,人物设计亦采用较为受落的俊男美女型(个人就不太喜欢了)。
这集的Opening绝对有震撼力,本人曾重复观赏不下数十次,哈!FF8另一受人瞩目的之处就是SQUARE邀请王菲演唱主题曲。
开始时,本人不太看好此集,感觉上FF8仿似以俊男美女作为买点,而系统方面的改变亦令人在开始时有些不习惯,但一路玩下去时逐渐发掘到FF8亦存有许多可取之处,比如收集卡片当中有一定的趣味性(要收集全套就有点难度了),“料理”的特殊技能有着一些隐藏要素(使用料理后画面会漆黑一片,哈!),UFO事件亦可算是相当有趣(分别在几个特定的地点会遇上UFO)。
总结来说,本人认为这集好坏参半,不过不失,若比起FF7,本人较喜欢这集。
Final Fantasy IX
2000年,PS最后一个FF系列。这一集,总算让人感觉有回FF的梦幻色彩了,世界观极接近以往的风格。有趣的是,身边玩FF的人都纷纷说这集像样多了(之前有不少人狂踩FF8),哈!人物采用回一贯的“三头身”,角色偏向可爱型,尤其是小黑魔道士的造型相当讨好,发觉FF蛮喜欢以小偷作为主角(FF6和FF12皆是),这集的男主角也是小偷一名,可惜男主角只不过是一个十多岁的“细路”,感觉上不怎么有气魄。。。
而令人感到意外的是,才十岁出头的“细路”竟然亦与年龄相若的公主谈恋爱。。。角色方面,本人反而喜欢其貌不扬的盔甲骑士,他的魔法剑所给于敌人的杀伤力绝不能忽视。FF9的世界观比起前两集可谓极具梦幻色彩,飞空艇和建筑屋都重回以前的FF感觉,当中最“赞”的莫过于那会变形阿力山大城堡了,设计简直一绝!
角色们的能力如FF6无异,不同的角色有不同的技能,感觉上就如拥有不同的职业。武器和装备方面亦回复以往般多元化,而且某些特定的武器可以合成为更强的装备。
玩FF9时是本人处于电玩热度的最低期,所以当时只是匆匆完成游戏就算了,所以很多隐藏要素都忽略掉了,曾有过一股重玩的念头,但最后还是不了了之,不过话说回来,始终觉得以“细路”作为主角会有失游戏的趣味性,除非游戏商是针对小孩子的市场来开发游戏,不然,“细路”主角多多少少会影响玩家对游戏的投入性,但是这亦可能是本人一厢情愿的想法而已,希望喜欢“细路”主角的人别介意,哈!!
FF进入PS2的年代了,画面当然再度地提升了,发觉SQUARE确实很努力去提升画面上的质素,每次的提升都不只限于机种上的升级,而在集数上的升级也极认真地对待。
Final Fantasy X
2001年,FF又再度进入新时代的家用机了,自从PS在上一代得到了肯定之后,FF10在PS2里推出之际电玩家都无需担心对新机的疑惑了。
在多方面来看FF10的话,会发觉其梦幻色彩是保持在一定的水平上,FF10没有FF6和FF7般充满机械的世界,反之是一个让人觉得较为充满原始气味的神话世界。这一集的召唤兽极被看重,相对地,唤兽士的身份亦被提高至前所未有的地位。人物设计沿用FF8般的“五头身”,而且人物首次会发声了,令人物更加真实,角色样貌亦与FF8很相似,都是投向俊男美女的外形(总是不太喜欢这种类型)。
同样地没有转职这回事,每位角色已锁定为固定的职业了,每位人物的比杀技会在角色垂死状态下选择发动与否,特殊能力和魔法是通过“走盘”而习成,是该系列的首创。
故事来说,本人觉得FF10是该系列中最短的,如果只是跟随故事的主线来完成游戏的话,短时间内就能达成了。总觉得这集在多方面都与FF8极相似,首先是人物的样貌方面,可能两者的人设都同是一位大师的手笔吧!除了天野喜孝外,其他的大师都不认识,只怪本身孤陋寡闻。另一点与FF8相似的是同样注入男女主角间的爱情关系,对于这点,本人不太感兴趣,不介意别人指本人固执或老土,比起爱情,本人还是喜欢战友之间互相守望的热血关系,这点,FF6可谓表现得很好。
Final Fantasy X-2
2003年,FF10的继承作,故事亦延续前作。
老实说,对这集的负面看法蛮多的,希望X-2支持者的朋友别介意本人以下这番话。首先表明本人没完成X-2的故事,因此对之所知不多,本人在故事的初段就终止了游戏(在断崖处),可能因此而没体会到游戏的精髓吧!其实在序幕看了三为女主角的出场方式后,就开始没有玩下去的意欲了,那种“美少女战士”的风格实在不太适合热血型的本人,再加上来来去去都是环绕著三位女主角会让人感觉过于单调。不过在可转职这点来看确实令人感到意外的惊喜。
Final Fantasy XI
2002年,破天荒以Online的姿态面市,由于本人没接触过,所以没话可说,终于可以名正言顺地省略掉,哈!
Final Fantasy XII
2006年,PS2上最后一个正统的FF系列,亦是相隔最久推出的续作。
画面上来说,是已推出的系列当中最巅峰的,世界观和故事有点类似Star Wars(星战),尤其帝国与反叛军之间的斗争,各国之间展开的星战式的战斗机大战等等。。。FF12的世界是一个比较接近真实型的未来世界,梦幻色彩较为薄弱,里面的社会亦如现实般充满阶级性的,人民有富贫之分,除了人类间的不同层次,亦有各种高等生物与人类共同在一个社会中生活,每个国家的统治者为了捍卫领土都纷纷锻炼出强力的军队和生产大量的战机。
人物的造型相当时髦,偏向未来的风格,角色的能力没有了“职业”的感觉,每个人都可发展至全能型的。有一点大家都认同的是枪手的造型像极了星战的Han Solo。
召唤兽在这集有了很大的改变,首先是以往经典的召唤兽都成了飞空艇,取而代之的是全新类型的“废物”,空有外形却没有实力,与对垒它们时简直是有著天渊之别(需要打败召唤兽后才能纳为己用)。
FF12在装备武器和防具上有点不可理喻,人物必需拥有该装备的“执照”后才能将装备安装上身。。。而这种执照的开启全以一个类似棋盘的系统来进行,即使魔法和技能亦靠此棋盘而开启的。
虽然各方面都显得FF12的不是,但Gambit这新概念确实很有创意,如果Gambit设定恰当的话,在战斗时确实方便很多,起码可以边吃杯面边打机了,哈!放弃了“踩地雷”的遇敌式,敌人可直接从画面上看到,可选择逃避不必要面对的敌人,感觉很想Action RPG。
加入“讨伐”怪物的非主线游戏,令到游戏的耐玩度提高了,不过当中有些讨伐的完成条件颇呵刻的。。。
隐藏头目方面可谓颇多的,而且更有一些极为变态的角色,比如Yiazmat这头麒麟怪,生命力和攻击力高不在话下,单单是分别费了好几天的时间才能料理它就够变态了。。。
FF经历了不少年代后,本人发觉一项有趣事项,
如不计FF的非正式集数中的X-2和Diege of Cerberus的话,
会发觉每一代的主机都只会是推出三部续作,如下:
FC I II III 1987 1988 1990
SFC IV V VI 1991 1992 1994
PS VII VIII IX 1997 1999 2000
PS2 X XI XII 2001 2002 2006
哈!没错吧!
回顾就以最终幻想12作为结尾,新的FF还是个别分开独立一个帖吧!